
Thri-kreen
Grands hommes-insectes, faisant 2,10 m au garrot, les thri-kreen constituent la moins humaine des races de personnages-joueurs. Leur capacité à survivre dans les contrées sauvages, combinée avec leur ruse et leur intelligence, ont fait des guerriers-mantes (tels qu'ils sont connus par certaines races) les maîtres indisputés des grandes étendues désolées d'Athas.
L'individu thri-kreen est une créature à six membres muni d'un épais exosquelette jaune sableux. Ses membres postérieurs sont les plus puissants et sont utilisés pour la marche, la course et le saut. Les quatre membres antérieurs disposent chacun d'une main munie de trois doigts et d'un pouce en opposition. L'exosquelette d'un thri-kreen est extrêmement dur et donne à la créature une classe d'armure de base de 5.
La tête d'un thri-kreen possède deux grands yeux, deux antennes et une petite, mais puissante, mâchoire. Les mandibules fonctionnent latéralement et disposent de plusieurs petits palpes qui saisissent et manipulent la nourriture pendant les repas. Les yeux sont noirs de jais et à facettes, chacun sur un côté de la tête. Les antennes ne sont que des vestiges, ne servant qu'à l'aider à manoeuvrer à travers les broussailles et les prairies dans l'obscurité (elles servent aussi à diminuer toute pénalité basée sur l'obscurité ou la cécité d'un point, ou de 5% - les activités à distance, comme le tir de projectiles, n'obtiennent pas ce bénéfice).
Les thri-kreen n'ont pas besoin de sommeil. Les personnages thri-kreen peuvent demeurer actifs le jour et la nuit.
Les thri-kreen fabriquent et utilisent différentes armes. Les premières d'entre elles sont le gythka, une arme d'hast dotée de lames cruelles à chaque extrémité, et la chatkcha, un projectile de cristal cunéiforme. Ils fabriquent également de nombreuses formes de vêtements, mais ne portent jamais d'armure.
Les thri-kreen peuvent utiliser la plupart des objets magiques comme les bâtons, les baguettes, les bâtonnets, les armes, les boucliers et la plupart des objets magiques divers. Cependant, ces objets sont conçus pour être portés par des demi-humains ; et ainsi les anneaux, les ceintures, les armures et les capes ne fonctionnent pas sur un thri-kreen car il ne peut tout simplement pas les mettre. A moins qu'il n'en soit spécifié autrement, les objets magiques sont conçus pour être utilisés par des demi-humains.
La harde est la seule unité d'organisation des thri-kreen, comportant en général 2-24 individus. Elle est toujours en chasse, jamais oisive - il n'y a pas de communauté thri-kreen permanente. Ce qu'on appelle les nations thri-kreen ne sont pas en fait organisées de cette manière, pas plus qu'elles ne sont considérées par les guerriers-mantes comme des nations. Ce terme est une convention humaine pour faire figurer sur les cartes les endroits où les thri-kreen prospèrent et dominent.
Les thri-kreen sont carnivores et la harde est toujours en chasse de nourriture. Ils considèrent les autres races de personnages-joueurs comme une source potentielle de nourriture, mais ne prennent pour proie d'autres créatures intelligentes que dans les périodes désespérées. Les guerriers-mantes ont une préférence bien connue pour les elfes - ce qui met les deux races mal à l'aise quand elle sont forcées de coopérer.
SPECIFICITES
Les thri-kreen ajoutent 1 point à leur score initial de Sagesse et 2 à celui de Dextérité. Leur intellect et leur comportement sont tels qu'ils enlèvent 1 point de leur score initial d'Intelligence et 2 de celui de charisme.
Les personnages-joueurs thri-kreen peuvent devenir clerc, druide, guerrier, gladiateur, psioniste ou rôdeur. Ils peuvent également être multi-classés. Sans tenir compte de sa classe, un thri-kreen obtient certains avantages quand il progresse en niveau d'expérience.
- Niveau 1 : Un thri-kreen possède de formidables attaques naturelles. Il est capable de faire une attaque de morsure et quatre de griffes par round. Chaque attaque de griffe inflige 1d4 points de dégâts, et celle de morsure 1d4+1. S'il utilise une arme, le thri-kreen peut attaquer en même temps avec l'arme et la morsure ; les attaques multiples dues à son niveau de guerrier ne s'appliquent qu'à l'arme.
- Niveau 3 : Un thri-kreen peut sauter en hauteur ou en longueur quand il atteint le 3ème niveau. Il peut sauter de 6 m en hauteur et de 15 m en avant. Il ne peut sauter en arrière.
- Niveau 5 : Un thri-kreen peut utiliser sa salive venimeuse contre ses adversaires quand il attent le 5ème niveau. Ceux qui sont frappés par la morsure du thri-kreen doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine d'être paralysés ; les créatures de taille inférieure à l'homme sont paralysées pendant 2d10 rounds, celles de taille humaine pendant 2d8 rounds et les plus grandes pendant 1d8 rounds. Les créatures classées comme énormes ou gigantesques ne sont affectées que pendant un round. Un thri-kreen maîtrise l'utilisation de la chatkcha, un projectile de cristal cunéiforme, quand il atteint le 5ème niveau. La chatkcha peut être lancée sur 90 mètres et revient toujours au lanceur si elle rate sa cible. Quand elle touche, la chatkcha inflige 1d6+2 points de dégâts. En termes de jeu, un thri-kreen obtient automatiquement une compétence en bonus pour la chatkcha en atteignant le 5ème niveau. S'il a déjà dépensé auparavant une unité de compétence pour la chatkcha, il ne gagne rien en atteignant le 5ème niveau.
- Niveau 7 : Un thri-kreen peut éviter des projectiles tirés sur lui en faisant 9 ou plus sur 1d20 quand il atteint le 7ème niveau. Il ne peut éviter les effets magiques, mais seulement les projectiles physiques. Les projectiles magiques modifient ce jet de leur bonus.
JOUER LEUR RÔLE
L'obsession d'un thri-kreen est la chasse. Ce sont des chasseurs compétents et avisés - assez compétents pour abattre les animaux dont ils ont besoin et assez sages pour se déplacer avant d'avoir complètement dépeupler un terrain de chasse.
Dès la naissance, les thri-kreen sont impliqués dans la chasse - les jeunes sont concernés par la préparation et la conservation de la nourriture capturée, les plus âgés sont déjà des chasseurs. Il n'y a pas de distinction entre les mâles et les femelles thri-kreen dans la harde qui leur tient lieu de société.
Pour les étrangers, les thri-kreen semblent parfois par trop préoccupés par la collecte de nourriture, la chasse et le maintien de stocks de nourriture de voyage. Comme ils ne dorment pas, les thri-kreen chassent souvent la nuit pendant que d'autres avec qui ils travaillent "restent étendus là sans raison".
Leur instinct de clan leur fait protéger leurs compagnons de couvée. Pour un thri-kreen, sa couvée ou harde comprend quiconque se trouve avec lui dans une période dangereuse. Le thri-kreen saute d'instinct dans la bataille pour protéger ceux qui en font partie, sans tenir compte du danger.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Thri-kreen | 8/20 | 15/20 | 5/20 | 5/20 | 5/20 | 5/17 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Thri-kreen | - | +2 | - | -1 | +1 | -2 |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Thri-kreen | 205/205 | 1d8+2 | 225/225 | 1d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Thri-kreen | 6 | - | 25+1d10 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen | Vieil âge | Âge vénérable* | |
| Thri-kreen | - | 25 |
* Les thri-kreen ne subissent pas les effets de l'âge jusqu'à ce qu'ils aient atteint l'âge vénérable, où ils sont affligés des pénalités suivantes : For/Dex -1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Arkhonte | Barde | Clerc | Druide | Gladiateur | Guerrier | |
| Thri-kreen | - | - | 12 | 16 | 15 | 16 |
| Illusionniste | Préservateur | Profanateur | Psioniste | Ranger | Voleur | |
| Thri-kreen | - | - | - | I | 12 | - |
I = le personnage dispose d'un potentiel de progression illimité dans cette classe donnée
- = un personnage-joueur ne peut pas appartenir à la classe donnée.
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
Profanateur ou préservateur peuvent être substitués au terme de magicien.
Arkhonte peut être substitué au terme de clerc.
Rôdeur peut être substitué au terme de guerrier pour les elfes, les demi-elfes, les demi-géants, les petites-gens ou les thri-kreen.
Barde peut être substitué au terme de voleur pour les demi-elfes.
Druide peut être substitué au terme de clerc pour les demi-elfes, les petites-gens, les mûls ou les thri-kreen.
Gladiateur en peut jamais faire partie d'une combinaison de multi-classes pour demi-humains.

