
Tieffelin
Au sein du multivers, rares sont les créatures à avoir une lignée pure, et plus rares encore celles qui sont ce qu'elles paraissent. Cela ne s'avère jamais davantage que dans le cas des tieffelins.
De tous les aplanis, aucun ne procure autant de fascination - ou autant de crainte - que les tieffelins. Alors que les aasimars sont manifestement touchés par une lueur céleste, et que les genasi ont l'influence des éléments qui coulent dans leurs veines, les tieffelins sont ensevelis par les mystères d'un héritage sans nom.

Il n'est pas recommandé de les interroger sur leurs ancêtres, car leur réponse risque fort de n'avoir rien d'agréable. Moitié humains et moitié autre chose, les tieffelins sont les orphelins des plans.
Le "autre chose" dans le cas des tieffelins provient en général des Plans Inférieurs. Ces stigmates poursuivent tous les tieffelins tout au long de leurs vies. Solitaires par nature, ils tracent leur propre chemin en dehors de la nécessité ; aucune culture tieffeline n'existe pour aider les exilés, de même qu'il n'y a pas deux tieffelins qui se ressemblent. Aussi distincts des humains qu'ils le sont de chacun d'entre eux, les tieffelins ont tendance à être vigilants et méfiants, en raison des réactions qu'ils sont en droit d'attendre des autres. Les tieffelins prennent soins d'eux-mêmes, pour avoir appris très tôt que personne ne le fera pour eux.
On peut les considérer comme des humains aplanis. Des traits au couteau, un brasier dans les yeux, une odeur de cendres - voici quelques-uns des traits qu'ils peuvent présenter parmi tant d'autres. Aucun planaire ne prendra un tieffelin pour un humain et la plupart des primaires ne commettent cette erreur qu'une seule fois. Les tieffelins vivent leur condition avec une fierté et une honte mêlées. Dépourvus de culture propre, ce sont en général des solitaires - un état adapté à leurs origines.
Mais plutôt que de se retirer en ermite, les tieffelins défient le multivers avec toute leur indépendance d'esprit. Déterminés à façonner leurs propres destinées, ils tentent les choses que les autres n'osent à peine rêver, et bravent tout ce qui se met en travers de leur route.
Certains s'insinuent parmi les humains comme poètes et artistes pour décrire les franges corrompues de la bonne société. Les aventuriers passent souvent leur temps aux confins du multivers, pour visiter d'étranges contrées ou pratiquer des magies oubliées.
Les humains les considèrent avec méfiance (voire, au plus profond d'eux-mêmes, avec crainte) mais aussi avec une fascination inexplicable. On accuse souvent les aplanis de sombres complots et d'alliances inavouables - le plus souvent sans l'ombre d'une preuve. Un tieffelin apprend tôt que la vie est aussi dure qu'injuste, et il se bat alors sans laisser transparaître sa douleur face à ses ennemis. Les autres, même tieffelins, ne peuvent être des alliés, et sont souvent tenus de prime abord pour des adversaires. Un tieffelin n'a d'amis que ceux dont il a pu prendre la mesure en tant que compagnons, et n'a de confiance absolue en personne, de toute façon. "Je suis ma meilleure protection", dit une vieille maxime tieffeline. Les tieffelins ne pratiquent pas la vendetta, mais règlent leurs problèmes sans le moindre égard pour ceux des autres.
Les personnages tieffelins ont un bonus de +1 à l'Intelligence et Charisme et un malus de -1 à la Force et à la Sagesse. Ils peuvent être de n'importe quel alignement sauf loyal bon. Ils bénéficient également d'un certain nombre de capacités spéciales dues à leurs mystérieuses origines : ils ont l'infravision avec une portée de 18 mètres et la possibilité de créer des ténèbres sur 5 mètres une fois par jour. Les tieffelins ne subissent que la moitié des dégâts des attaques basées sur le froid, et reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre le feu, l'électricité et le poison.
Un tieffelin peut être guerrier, rôdeur, magicien (et spécialiste), prêtre, voleur, barde et, en tant que multiclassé, guerrier/magicien, guerrier/prêtre, guerrier/voleur, magicien/voleur et prêtre/voleur.

Interpréter les tieffelins
Vous ne savez pas qui étaient vos ancêtres, et vous vous en foutez. Et quel intérêt de savoir si quelque part dans le lointain passé de votre famille un d'eux était un fiélon ou autre chose ? Et qu'est ce que ça fait si vous ne ressemblez pas entièrement à un humain ? Vous pouvez faire tout ce que vous voulez - vous n'êtes pas limité par ceux qui sont venus avant vous. Une personne ne devrait pas être définie par sa famille, mais par ses actes. C'est ce que vous pensez, de toute manière.
Il est évident que tout le monde estime la grande richesse, le grand pouvoir, et la suprême autorité. La domination gouverne les plans. Ceux qui en ont le contrôle régissent les cités, les sociétés - tout. La clé du multivers consiste soit à être une Puissance (et ce n'est pas possible pour vous), soit d'acquérir du pouvoir, que ce soit par la richesse, par des secrets cachés, ou par la magie. Le multivers est plein d'opportunité, et pour saisir l'anneau d'airain, personne n'est mieux adapté que vous, un réel enfant des plans.
Variantes de tieffelins
En raison de leurs background variés, il est possible, et même préférable, que tous les tieffelins ne possèdent pas les mêmes talents innés et la même apparence (bien que tous ont l'infravision sur au moins 18 m). Pour cela, les tables suivantes ont été crées pour ajouter de la variété aux tieffelins et peuvent être utilisées lors de la création de personnage.
Lancez cinq fois 1d100 sur la table "Capacités des Tieffelins" et utilisez ces résultats à la place de ténèbres sur 5 mètres et de la résistance au froid, au feu, à l'électricité et au poison. Notez toutefois que toutes ces capacités apparaissent dans la table.
Pour tirer aléatoirement des caractéristiques physiques, lancez le dé 1d4 fois sur la table "Apparence du Tieffelin" pour chaque nouveau personnage-joueur tieffelin créé.
CAPACITES DES TIEFFELINS
| 01 - 03 | flou une fois par jour |
| 04 - 06 | charme-personne une fois par jour |
| 07 - 09 | toucher glacial une fois par jour |
| 10 - 12 | compréhension des langues une fois par jour |
| 13 - 15 | ténèbres sur 5 mètres une fois par jour |
| 16 - 18 | détection du bien/mal deux fois par jour |
| 19 - 21 | détection de la magie trois fois par jour |
| 22 - 24 | ESP une fois par jour |
| 25 - 27 | invisibilité deux fois par semaine |
| 28 - 30 | connaissance des alignements une fois par jour |
| 31 - 33 | image miroir une fois par jour |
| 34 - 36 | détection faussée une fois par jour |
| 37 - 39 | pyrotechnie trois fois par semaine |
| 40 - 42 | suggestion une fois par semaine |
| 43 - 45 | convocation d'un essaim une fois par semaine |
| 46 - 48 | toucher vampirique une fois par semaine |
| 49 - 51 | vent de murmures une fois par jour |
| 52 - 55 | subit la moitié des dégâts de feu |
| 56 - 59 | subit la moitié des dégâts de froid |
| 60 - 63 | subit la moitié des dégâts d'électricité |
| 64 - 67 | subit la moitié des dégâts d'acide |
| 68 - 75 | infravision, 36 mètres |
| 76 - 79 | +2 aux jets de sauvegarde contre le feu |
| 80 - 83 | +2 aux jets de sauvegarde contre l'électricité |
| 84 - 87 | +2 aux jets de sauvegarde contre le poison |
| 88 - 91 | +2 aux jets de sauvegarde contre le froid |
| 92 - 95 | +2 aux jets de sauvegarde contre l'acide |
| 96 | +2 aux jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose et la paralysie |
| 97 | +2 aux jets de sauvegarde contre les bâtons/bâtonnets/baguettes |
| 98 | +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts |
| 99 | Relancez deux fois le dé, en relançant les résultats au-dessus de 95 |
| 00 | Relancez trois fois le dé, en relançant les résultats au-dessus de 95 |
APPARENCE DU TIEFFELIN
| 01 - 04 | petites cornes sur le front |
| 05 - 06 | petites cornes sur les tempes |
| 07 | une seule corne sur le front |
| 08 - 09 | visage long et fin |
| 10 | crocs |
| 11 | toutes les dents sont pointues |
| 12 | langue fourchue |
| 13 - 14 | oreilles pointues |
| 15 | oreilles en éventail |
| 16 | nez très long |
| 17 | très petit nez (presque imperceptible) |
| 18 | cils très longs |
| 19 - 21 | yeux rouges |
| 22 - 23 | yeux noirs (pas de blanc) |
| 24 | yeux de félin |
| 25 - 26 | yeux très enfoncés |
| 27 - 28 | cheveux verts |
| 29 - 30 | cheveux bleus |
| 31 | cheveux multicolores |
| 32 - 33 | six doigts (pouce inclus) |
| 34 - 35 | trois doigts (pouce inclus) |
| 36 - 37 | ongles noirs |
| 38 - 39 | ongles rouges |
| 40 - 41 | doigts de 2,5 cm de plus que la normale |
| 42 | bras de 15 cm de plus que la normale |
| 43 | jambes de 15 cm de plus que la normale |
| 44 - 46 | jambes de cheval |
| 47 - 49 | jambes de chèvre |
| 50 - 52 | sabots de chèvre |
| 53 - 55 | queue fine et longue |
| 56 - 57 | queue de cheval |
| 58 - 59 | queue de lézard |
| 60 - 62 | crête épineuse dans le dos |
| 63 - 65 | crêtes épineuses sur tout le corps |
| 66 - 68 | corps imberbe |
| 69 - 71 | corps recouvert d'un pelage léger ou d'une longue chevelure |
| 72 - 73 | corps couvert de zébrures |
| 74 - 75 | peau extrêmement grasse |
| 76 - 80 | peau écailleuse |
| 81 - 83 | peau tannée |
| 84 | petites plumes à la place des cheveux sur 10 à 100 % du corps |
| 85 | peau verdâtre |
| 86 | peau bleuâtre |
| 87 | peau rougeâtre |
| 88 - 89 | effet secondaire spécial (lancez 1d100 sur la table ci-dessous) |
| 90 - 94 | relancez deux fois le dé (relancez tous les résultats au-dessus de 89) |
| 95 - 00 | relancez trois fois le dé (relancez tous les résultats au-dessus de 89) |
EFFETS SECONDAIRES SPECIAUX
| 01 - 10 | odeur de cendre |
| 11 - 15 | odeur de souffre |
| 16 - 20 | odeur de pourriture |
| 21 - 25 | peau qui exsude de la cendre |
| 26 - 30 | aucune ombre |
| 31 - 33 | aucune réflexion dans les miroirs |
| 34 - 40 | sensible aux sorts tels que asservissement et cacofiélons |
| 41 - 45 | les tanar'ris réagissent envers le tieffelin comme s'il était un baatezu |
| 46 - 50 | les baatezus réagissent envers le tieffelin comme s'il était un tanar'ri |
| 51 - 60 | présence qui cause le malaise chez les animaux |
| 61 - 65 | présence qui cause le malaise chez les PNJ, réactions à -4 |
| 66 - 70 | le contact prolongé flétri les plantes normales |
| 71 - 75 | doigts considérés comme des griffes (1d4/1d3 dégâts) |
| 76 - 80 | le contact inflige 1 point de dégât en raison de la haute température du corps |
| 81 - 85 | le contact inflige 1 point de dégât en raison de la très basse température du corps |
| 86 - 90 | composition étrange de la peau qui confère une CA de base d'1d6+3 |
| 91 | ne peut pas se reproduire |
| 92 | l'eau bénite inflige 1d6 point de dégâts |
| 93 | l'exposition à la lumière du soleil inflige 1 point de dégâts par round |
| 94 | ne peut pénétrer à l'intérieur des zones sacrées |
| 95 | touché uniquement par des armes magiques ou en argent |
| 96 - 00 | parle instinctivement le langage d'une race fiélonne |
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Tieffelin | 3/18 | 7/18 | 3/18 | 9/18 | 3/18 | 9/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Tieffelin | -1 | - | - | +1 | -1 | +1 |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Tieffelin | 150/145 | 5d10 | 70/45 | 3d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Tieffelin | 17 | 2d4 | 100+1d100 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Tieffelin | 50 | 67 | 100 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Prêtre | Druide | Voleur | Barde | |
| Tieffelin* | 12 | 12 | N/A | 14 | 10 | N/A | 15 | 15 |
N/A = ne peut appartenir à cette classe
* les membres mono classés de cette race peuvent s'élever de deux niveaux au-dessus du maximum.
AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Tieffelin | - | - | +5% | +10% | +10% | - | - | +5% |

