
Ogre mage
Les ogres mages ont une peau bleu clair, vert clair ou brun pâle. Des cornes d'ivoire émergent de leurs fronts. Ils mesurent 3,15 m, ont des ongles noirs, des yeux sombres aux pupilles blanches, et des dents et défenses blanches. Ils préfèrent les vêtements, armes et armures orientales.
Ces ogres mages, plus intelligents, ont des antres ou cavernes fortifiées. Ils font des raids pour obtenir des esclaves, des trésors et de la nourriture, et sont très protecteurs pour ce qui est de leurs rejetons. Ils ont de nombreuses traditions orientales, y compris le respect et l'honneur du clan et de ses symboles.
Les ogres mages sont plus civilisés que leurs plus petits cousins. Ceci ne les rend pas moins féroces et dangereux, seulement plus intelligents et cultivés. Ils préfèrent l'usage de la magie à celui de la force physique, et sont bien plus réfléchis que les ogres normaux.
Les chamans ogres mages sont généralement des femmes.
SUGGESTIONS D'INTERPRETATION
Les ogres mages devenant PJ le font souvent en raison d'une nécessité particulière, ou parce qu'ils y sont obligés. Ceux qui le font pour un besoin donné sont souvent poussés par le désir d'apprendre (souvent la magie) ou de trouver un objet donné pour leur clan. Ces individus travailleront avec les aventuriers tant que cela correspondra à leurs intentions. Un ogre mage peut se retrouver hors-la-loi suite à un crime envers le clan (réel ou imaginé). L'ogre mage doit trouver un moyen de sauver l'honneur et de récupérer son statut, et prend en attendant une vie d'aventurier. D'autres sont rejetés car ils n'ont pas les capacités normales d'un ogre mage. Ces individus peuvent avoir un alignement bon ou neutre, et chercher à changer des traditions séculaires.
Quelques ogres mages sont kidnappés très jeunes et élevés loin de leur clan. Ces PJ ne savent presque rien de leur héritage, mais ont des tendances s'accordant à ceux qui les ont élevés. S'ils sont esclaves, leur carrière d'aventurier commence généralement lorsqu'ils acquièrent leur liberté. Bien qu'ils pourraient chercher à retrouver leur clan, ces ogres mages sont généralement solitaires et n'ont pas vraiment de culture propre.
SPECIFICITES
- Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe. De plus, ils reçoivent un bonus de 5 p.v. au niveau 1.
- Alignement : Les ogres mages tendent à être loyaux mauvais. Les PJ ogres mages seront d'un des alignements loyaux.
- CA naturelle : 4.
- Langues : Ogre mage, ogre, commun.
- Infravision : Non.
- Avantages : Les ogres mages développent des pouvoirs innés en gagnant des dés de vie :
1) prendre forme gazeuse 1/jour (comme potion) ; vol pour 12 tours.
2) invisibilité à volonté ; charme-personnes 1/jour.
3) sommeil 1/jour, régénération de 1 pv/round (les membres perdus doivent être rattachés pour se régénérer) ; ténèbres, rayon de 3 m à volonté.
4) métamorphose en humain ou créature bipède (1,2 à 3,6 m de haut) ; cône de froid 1/jour (cône de 18 m de long, 6 m de diamètre à l'extrémité, qui inflige 8d8 de dégâts, jet de sauvegarde contre sorts pour moitié).
Les ogres mages ont un +1 au moral. - Inconvénients : Les ogres mages prennent les dégâts comme grandes créatures, l'équipement oriental est souvent à la fois rare et cher.
L'ogre mage doit gagner le double de PX d'un humain pour passer de niveau (G2 à 4.000, G3 à 8.000, etc.). - Traits monstrueux : Taille, apparence.
- Superstitions : Peur de perdre la face ou de disgracier son clan. Optionnellement, le personnage peut utiliser le système d'honneur du manuel Oriental Adventures (en anglais).
- Compétences martiales : Daikyu, katana, naginata, cimeterre, tetsubo, wakizashi, fouet ; versions orientales de hallebarde, lance de fantassin et trident.
- Compétences diverses : Comédie, Armurerie, Fabrication d'arcs et de flèches, Etiquette, Bonne aventure, Poésie, Lire/Ecrire, Connaissance des sorts, Forge d'armes, Tissage, Combat sauvage.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Ogre mage | 12/18 | 7/18 | 8/14 | 8/17 | 3/16 | 2/14 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Ogre mage | +1 | - | - | - | -2 | - |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Ogre mage | 285/240 | 2d6 | 405/390 | 4d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Ogre mage | 20 | 1d4 | 175+2d20 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Ogre mage | 82 | 116 | 175 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Illusionniste | Prêtre | Druide | Chaman | Homme-médecine | Voleur | Barde | |
| Ogre mage | 9 | N/A | N/A | 8 | N/A | N/A | N/A | 7 | N/A | 8 | N/A |
N/A = ne peut appartenir à cette classe.
AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Ogre mage | -5% | - | - | - | - | - | -15% | +5% |

