
Saurial - aileronné
Les aileronnés sont plus proches des humains, mais un peu plus petits, avec une moyenne de 1,5 m. Un aileron émerge de la tête de ces saurials, et la queue fait un peu plus de la moitié de la taille du corps.
SUGGESTIONS D'INTERPRETATION
Les aileronnés sont alertes, brillants, actifs, curieux et hautement émotifs. Ils deviennent souvent guerriers. La plupart croient au bien et au mal ultimes, voyant les choses blanches ou noires. Pour l'aileronné, il y a une vérité - il la défendra avec chaque muscle de son corps. Les nouvelles tâches et aventures sont bienvenues. Impulsifs, ils plongent souvent dans des situations dangereuses sans en comprendre pleinement les implications. Les aileronnés sont les plus prompt à quitter la communauté pour partir en aventure.
SPECIFICITES
- Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe.
- Alignement : Les saurials peuvent être de tout alignement.
- CA naturelle : 5.
- Langues : Saurial.
- Infravision : 18 m.
- Avantages : Si nécessaire, les saurials peuvent utiliser leurs anciennes méthodes de combat. Les aileronnés ont des griffes (1d3/1d3) et une queue capable de fouetter (1d2).
Tous les saurials reçoivent un bonus de +2 contre les attaques basés sur le son (comme un charme de harpie ou un sort de cri). - Inconvénients : Les saurials n'ont pas de pourcentage de Force, quelle que soit leur classe. Les saurials mages ne peuvent utiliser de livres de sorts et parchemins des autres races humanoïdes.
Un saurial utilisant des armes non sauriales combat avec un malus de -1 à l'attaque.
Les attaques basées sur des gaz ou odeurs, comme les gaz empoisonnés et les nuages puants affectent mieux les saurials. Ils ont un malus de -2 sur leurs jets de sauvegarde contre ces attaques.
S'ils sont exposés à un froid prolongé, les saurials tombent dans une torpeur appelée sommeil glacé. Ils peuvent résister un nombre de tours égal à leur taille divisée par 30. Ces temps peuvent être doublés s'ils portent des vêtements isolants. La chaleur les réveille en une ou deux heures. Plus d'un jour dans le froid les tue. - Traits monstrueux : Apparence, taille, langage.
- Superstitions : Les saurials craignent les dieux maléfiques depuis leur aventure avec Moander.
- Compétences martiales : Toute arme sauriale utilisable par leur classe. Les guerriers peuvent se familiariser avec les armes non sauriales.
- Compétences diverses : Selon leur classe
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Aileronné | 7/18 | 5/18 | 3/18 | 3/18 | 3/18 | 3/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Aileronné | - | - | - | - | - | - |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Aileronné | 135/130 | 2d10 | 75/70 | 4d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Aileronné | 14 | 1d12 | 100+1d100 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Aileronné | 50 | 67 | 100 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU*
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Illusionniste | Prêtre | Druide | Chaman | Homme-médecine | Voleur | Barde | |
| Aileronné | I | 12 | 12 | 9 | N/A | 9 | 9 | N/A | N/A | 9 | N/A |
N/A = ne peut appartenir à cette classe.
I = Illimité
* Si les caractéristiques permettent un bonus en PX, le 9 maximum devient 10 maximum. Ces maximums sont basés sur une étude théorique des rares spécimens que nous avons pu approcher.
AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Aileronné | - | - | - | - | - | - | +5% | - |

