Saurial

Saurials : Piquedos, Voltigeur, Cornu et AileronnéLes saurials sont une race de lézards provenant d'un Plan Primaire parallèle. Jusqu'ici, on ne les a vus que dans les Royaumes Oubliés, c'était des individus qui avaient été kidnappés et amenés là par le dieu maléfique Moander. A la mort du dieu, les saurials ont décidé de faire des Royaumes leur résidence.

Les saurials sont des lézards bipèdes intelligents qui semblent descendre de créatures telles que les dinosaures. Ceux des Royaumes vivent dans un petit village de la Vallée Perdue, près des pics des montagnes de la Bouche du Désert, à proximité de l'Anauroch. La plupart sont encore en train de se remettre des pressions spirituelles, physiques et mentales qu'ils ont subies en tant qu'esclaves de Moander, et il en est peu qui s'aventurent hors de la relative sécurité que leur apporte leur vallée.

Il y a de nombreuses races différentes de saurials, mais on n'en rencontre actuellement que quatre dans les Royaumes. Ce sont les piquedos, cornus, aileronnés et voltigeurs - des noms qui leur ont été donnés par les natifs des Royaumes. Leurs propres noms sont une combinaison de bruits et d'odeurs intraduisibles pour un langage humain ou humanoïde.

Les saurials ont des écailles de couleurs vives, des griffes tranchantes et des queues. Les races différentes ont des corps différents. Ils sont toutefois tous relativement humanoïdes. Tous les saurials ont une teinte verte, avec des motifs jaunes, mais les voltigeurs ont parfois des taches rouges. Occasionnellement, un saurial d'un blanc pur naît dans l'une des races.

Plus d'une centaine de saurials adultes vivent dans la Vallée Perdue. Ils se considèrent comme une seule tribu. La plupart de ces saurials sont fermiers et chasseurs, mais une petite quantité de jeunes saurials deviennent aventuriers. Les saurials considèrent les saurials en premier, et les sous-races ensuite. Ils se trouvent une compagne pour la vie, vivent longtemps, et les mâles et femelles travaillent à égalité dans tous les domaines.

Les saurials utilisateurs de magie utilisent des bâtons mémoriels plutôt que des livres de sorts. Ces perches noueuses fonctionnent comme des livres de sorts humains, mais sont parfois pris pour des bâtons magiques par ceux qui ne connaissent pas les coutumes des saurials.

 

LANGUES

Les saurials ne peuvent parler aucune langue humaine ou humanoïde. Leurs voix sont trop aiguës pour que les humains puissent les entendre, bien que la partie olfactive de leur langage soit décelable. Ils émettent des odeurs s'accordant à leurs émotions, et celles-ci peuvent être interprétées par des humains familiarisés avec les saurials. Les saurials aventuriers ont généralement l'un ou l'autre objet magique qui leur permet de communiquer avec leurs compagnons.

 

SUGGESTIONS D'INTERPRETATION

Au fil du temps, des aventuriers saurials tels que Chair-à-Dragon deviendront plus communs. Les habitants de la Vallée Perdue décideront de s'aventurer hors de celle-ci, et il est possible que d'autres viennent de leur plan d'origine, ayant trouvé un moyen d'arriver dans les Royaumes et d'autres mondes de campagne.

Les adultes de la Vallée Perdue sont un peu pessimistes, et espèrent que la prochaine génération de saurials leur rendra la joie de vivre. Seul l'aileronné nommé Chair-à-Dragon est connu pour être parti à l'aventure, mais les histoires qu'il a raconté à son retour dans la vallée ont commencé à éveiller des vocations.

Les jeunes saurials grandissent rapidement, atteignant la taille adulte en 5 ans. Toutefois, il leur faut aussi longtemps que les humains pour atteindre une maturité mentale et sociale, il est donc possible de jouer un saurial très jeune comme un enfant avec un corps d'adulte qui a encore beaucoup à apprendre. Il peut être parti de la vallée, la tête emplie des histoires de Chair-à-Dragon. Des saurials plus vieux peuvent quitter la vallée pour une quête, pour s'éloigner des sombres humeurs que ressassent les membres de la tribu, ou peuvent venir de leur plan natal, en mission pour retrouver les leurs.

De nombreux saurials, spécialement les lanceurs de sorts se décorent de tatouages complexes gravés dans leurs écailles ou plaques osseuses. Bien qu'ils ne puissent parler le commun, certains le comprennent. Ils n'annoncent généralement ceci à personne, préférant l'avantage que leur confère le fait d'avoir l'air moins intelligents qu'ils ne le sont en fait.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Piquedos 10/18 3/14 5/18 3/18 7/18 5/18
Aileronné 7/18 5/18 3/18 3/18 3/18 3/18
Voltigeur 3/17 7/19 3/17 3/18 3/18 3/18
Cornu 12/18 2/12 8/18 7/19 3/18 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Piquedos - -2 - - +1 +1
Aileronné - - - - - -
Voltigeur -1 +2 -1 - - -
Cornu +1 -2 - +1 - -

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU*


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Illusionniste Prêtre Druide Chaman Homme-médecine Voleur Barde
Piquedos 9 N/A N/A 9 N/A I 9 N/A N/A 9 N/A
Aileronné I 12 12 9 N/A 9 9 N/A N/A 9 N/A
Voltigeur 9 N/A N/A 9 N/A 9 9 N/A N/A I N/A
Cornu 9 N/A N/A I 12 9 9 N/A N/A 9 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.
I = Illimité
* Si les caractéristiques permettent un bonus en PX, le 9 maximum devient 10 maximum. Ces maximums sont basés sur une étude théorique des rares spécimens que nous avons pu approcher.

 

 

 

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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