
Gnoll
Les gnolls sont de grands et maléfiques humanoïdes à tête de hyène qui écument les terres en bandes vaguement organisées. Ils mesurent environ 2.35 m. Ils sont humanoïdes, mais les détails sont plus proches d'une hyène. La peau d'un gnoll est gris-vert et s'assombrit vers le museau. Ils ont de petites touffes de poils allant du gris-rouge au jaune.
Les gnolles vivent sous terre ou dans des ruines abandonnées. Les gnolls les plus forts règnent sur leurs frères, utilisant la peur et l'intimidation à cet effet. Les femelles gnolles combattent aussi bien que les mâles, mais il est rare qu'elles reçoivent de meilleurs armes et armures dont dispose la bande.
Les sociétés gnolles utilisent des esclaves, et travaillent souvent avec d'autres humanoïdes, y compris des orques, gobelours et trolls. Ceci marche mieux si les gnolls et leurs alliés sont de force et de nombre équivalents. Si une faction prend l'avantage, l'autre est généralement mangée. Pour un gnoll, la faim passe avant l'amitié ou la peur. Ils n'aiment pas les gobelins, kobolds, géants, humains, demi-humains, et le travail manuel.
SUGGESTIONS D'INTERPRETATION
Les personnages-joueurs gnolls sont extrêmement rares car il est très difficile pour eux de surmonter leur nature chaotique. Ceux qui rejettent la société gnolle le font généralement par haine des gnolls ou pour se venger de leur race pour un affront réel ou imaginaire. Les gnolls qui deviennent aventuriers exhibent souvent des tendances maléfiques. Ils mènent un combat constant pour réfréner leurs tendances chaotiques et vaincre leur aversion naturelle pour le travail manuel. Ils ont une difficulté particulière à vaincre leur goût pour les créatures intelligentes, car ce sont des carnivores en puissance.
Les aventuriers gnolls se mêleront souvent à des races qu'ils n'aiment pas par nécessité.
SPECIFICITES
- Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe. De plus, ils reçoivent un bonus de 2 p.v. au niveau 1
- Alignement : Les gnolls tendent à être chaotiques mauvais. Les PJ gnolls seront de tout alignement, généralement une variation neutre.
- CA naturelle : 10.
- Langues : Gnoll, flind, troll, orque, hobgobelin, commun.
- Infravision : Non.
- Avantages : Aucun.
- Inconvénients : Les gnolls prennent les dégâts comme grandes créatures.
- Traits monstrueux : Apparence, habitudes bestiales.
- Superstitions : Adorent les phases de la lune, évitent les lumières vives.
- Compétences martiales : Hache de bataille, arc long composite, morgenstern, épée à deux mains, toute arme d'hast.
- Compétences diverses : Dressage (hyènodon), Combat à l'étroit, Camouflage, Chasse, Observation, Pistage, Combat sauvage.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Gnoll | 6/18 | 5/18 | 5/18 | 3/14 | 3/16 | 3/14 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Gnoll | +1 | - | - | -1 | - | -1 |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Gnoll | 210/200 | 1d12 | 90/80 | 4d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Gnoll | 7 | 1d4 | 33+1d4 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Gnoll | 16 | 22 | 33 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Illusionniste | Prêtre | Druide | Chaman | Homme-médecine | Voleur | Barde | |
| Gnoll | 11 | N/A | N/A | N/A | N/A | 9 | N/A | 5 | 5 | 11 | N/A |
N/A = ne peut appartenir à cette classe.
AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Gnoll | -5% | -5% | - | - | +5% | +5% | - | -10% |

