
Gnoll - flind
Les flinds sont similaires aux gnolls, mais plus courts et larges. Le flind moyen mesure 1.95 m. Ils sont plus musclés que les gnolls moyens, et généralement plus forts. Une fourrure courte et brune couvre leur corps, et leurs oreilles sont plus arrondies que celles des gnolls.
Les flinds sont craints par les gnolls, et adorés comme chefs et héros par les humanoïdes hyènes. Autrement, ils ont le même type de vie que les gnolls, mais sont moins chaotiques. Les flinds tendent à côtoyer les orques, hobgobelins et ogres, mais n'aiment pas et ne s'associeront pas avec des trolls.
SUGGESTIONS D'INTERPRETATION
Si un type de gnoll est adapté à devenir PJ, c'est bien le flind. Etant déjà considéré comme des héros par leurs cousins gnolls, certains flinds rejettent leur nature maléfique pour devenir héros au sens large. Quelques êtres d'exception deviennent même loyaux bons.
Les PJs flinds se croient très spéciaux. Toute la vénération que leur apportaient les gnolls leur a donné un égo poussé à un point rare par rapport aux standards humanoïdes. Ils ressentent les mêmes besoins bestiaux que leurs cousins gnolls, mais ont moins de difficultés à les contrôler.
SPECIFICITES
- Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe.
- Alignement : Les flinds tendent vers le loyal mauvais. Les PJ peuvent être de tout alignement, mais sont généralement loyaux mauvais.
- CA naturelle : 10.
- Langues : Flind, gnoll, orque, hobgobelin, gobelours, ogre, commun.
- Infravision : Non.
- Avantages : Un flind peut utiliser une barre flind pour désarmer un adversaire. Une attaque qui porte oblige l'adversaire à faire un jet de sauvegarde contre bâtonnets. Un jet de sauvegarde raté indique que l'arme est emmêlée et arrachée du bras de l'adversaire.
- Inconvénients : Aucun.
- Traits monstrueux : Apparence, habitudes bestiales.
- Superstitions : Comme les gnolls, les flinds ont une vénération spéciale envers la lune et ses phases.
- Compétences martiales : Gourdin, barre flind, doloire, arc long, épée longue.
- Compétences diverses : Connaissance des animaux, Combat à l'étroit, Sens du danger, Sens de l'orientation, Endurance, Bonne aventure, Histoire locale, Baluchonnage, Chasse, Intimidation, Lire/Ecrire, Religion, Connaissance des sorts, Forge d'armes.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Flind | 8/18 | 6/18 | 6/18 | 3/16 | 3/16 | 3/16 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Flind | +1 | - | - | - | - | -1 |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Flind | 180/172.5 | 1d12 | 82.5/72.5 | 4d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Flind | 8 | 1d6 | 35+1d20 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Flind | 17 | 23 | 35 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Illusionniste | Prêtre | Druide | Chaman | Homme-médecine | Voleur | Barde | |
| Flind | 12 | N/A | N/A | N/A | N/A | 9 | N/A | 7 | 7 | 11 | 7 |
N/A = ne peut appartenir à cette classe.
AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Flind | - | - | - | - | - | - | - | -5% |

