Fremlin

FremlinLes fremlins sont des gremlins amicaux, pratiquement inoffensifs. Comme les autres gremlins, ce sont de petits gobelinoïdes ailés, ne mesurant pas plus de 30 cm. Toutefois, les fremlins tendent à être grassouillets et couleur ardoise.

Parfois, les fremlins, comme leurs cousins gremlins sont pris pour des diablotins. Alors que ceci fâche fortement les gremlins, cela plonge les fremlins dans une crise de fou rire hystérique. Ils ont de grandes oreilles en pointe, des ailes de chauve-souris qui leur permettent de voler, et une immunité innée aux armes non magiques.

Les fremlins évitent les vêtements et ornements, pensant qu'ils ne devraient jamais cacher le merveilleux corps dont ils ont été dotés. Ils refusent d'utiliser des armes et ne valent généralement rien en combat.

Ces créatures magiques aiment s'amuser, généralement aux dépens des autres. Ils aiment les blagues et tours, bien que leurs farces soient moins dangereuses que celles de leurs cousins gremlins.

 

SUGGESTIONS D'INTERPRETATION

Les fremlins sont des gremlins amicaux qui tendent à être inoffensifs. Ces créatures magiques grassouillettes sont généralement médisantes et paresseuses, se plaignant de tout et cherchant toujours à fuir le travail. Les PJ fremlins sont des compagnons tolérables. Ils s'accrochent généralement à un personnage amical ou font quelque chose pour gagner son attention. Ceux qu'ils apprécient reçoivent leur amitié, ceux qu'ils n'aiment pas deviennent les cibles de leurs farces espiègles.

Les fremlins resteront un temps avec un groupe d'aventuriers, restant tant qu'ils seront nourris et amusés. Bien qu'ils aient quelques talents et compétences utiles, les PJ fremlins sont généralement joués comme bouffons. Ils aident rarement en combat, et compromettent généralement les efforts de leurs compagnons et dévoilant leur cachette ou faisant d'autres blagues "innocentes".

Ces créatures magiques sont poltronnes, fuyant au premier problème. Ils peuvent être ennuyants, odieux et prennent vite la mouche. Souvent, ils disparaîtront pour un temps, réapparaissant plus tard, quand le groupe pensera qu'ils sont partis pour de bon. Des excuses les font parfois revenir plus vite, mais souvent ils ne reviendront pas avant d'avoir oublié ce qui les a fâchés ou fait partir à l'origine.

 

SPECIFICITES

  • Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe.
  • Alignement : Les fremlins tendent vers la chaotique neutre. Les PJ peuvent être de tout alignement, mais seront généralement chaotiques neutres.
  • CA naturelle : 6.
  • Langues : Gremlin (comprend le fremlin et le galltrit), commun.
  • Infravision : Non.
  • Avantages : Les fremlins sont immunisés aux armes non-magiques. Il faut une arme +1 pour les toucher.
    Les fremlins volent, avec un déplacement de 12 et une classe de manoeuvrabilité de B.
    Les fremlins combattent rarement, mais peuvent utiliser des armes minuscules, taillées à leur échelle. Ces armes doivent être préparées spécialement et infligent un tiers des dégâts normaux.
  • Inconvénients : Aucun.
  • Traits monstrueux : Apparence, taille.
  • Superstitions : Les fremlins ont peur de presque tout.
  • Compétences martiales : Dague, épée pixie, autres armes réduites à leur taille.
  • Compétences diverses : Mendicité, Sens du danger, Beuverie, Bombance, Bonne aventure, Jeu, Camouflage, Lire/Ecrire, Pose de collets, Connaissance des sorts.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Fremlin 2/11 8/18 4/13 6/18 3/16 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Fremlin -3 +2 - +1 - -

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Fremlin 30/30 1d6 6/6 2d4  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Fremlin 20 1d4 125+3d20

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Fremlin 62 83 125

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Illusionniste Prêtre Druide Chaman Homme-médecine Voleur Barde
Fremlin N/A N/A N/A 10 10 N/A N/A N/A N/A 12 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.

 

 

AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Fremlin +10% - - - +10% - - -

 

 

 

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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