
Genasi

Le souffle de la brise, le craquement du feu, l'écume qui sert de crête à la vague, la stabilité de la pierre - les genasis sont autant faits de ces éléments que de chair et de sang. Les genasis sont des créatures aplanies, les descendants d'une union entre un humain et une créature élémentaire (souvent un génie, d'où le terme genasi).
Ces créatures extrêmement rares inspirent plus de méfiance et de préjugés que les autres aplanis, parce que l'opinion publique les considère encore plus qu'étrangers. En général, ils entretiennent aussi un mépris pour les autres races et un air de supériorité qui les rend antipathiques. Toutes les races planaires ont automatiquement un malus de -2 à leurs tests de réactions envers les genasis.
Il est souvent dit que les genasis de différents éléments ont une haine naturelle l'un pour l'autre, simplement du fait de leur belligérantes natures élémentaires. C'est faux ; en général, un genasi a de l'aversion et n'apprécie aucun autre de son espèce, et pas seulement ceux des différents éléments. Il n'est pas surprenant de constater que deux genasis (ou plus) ne soient pratiquement jamais vus ensembles.
Leur nature élémentaire est souvent extrêmement évidente. Les individus présentent toujours une caractéristique ou deux qui révèlent qu'ils sont plus que de simples humains - la couleur de la peau ou des cheveux, une aura spéciale, ou toute autre manifestation qui les marquent presque systématiquement. De plus, chaque type de genasi dégage habituellement des traits de personnalité relatifs à sa nature élémentaire. Alors que chacun d'eux est un individu complexe, certains restent pratiquement des caricatures de leur héritage. Les genasis de feu sont souvent chaudement tempérés et vifs, alors que les genasis de terre sont lents et méthodiques. Vous trouverez ci-dessous plus de détails au sujet des traits physiques et émotionnels de chaque genasi.
De même que tous les aplanis, le patrimoine exact d'un individu genasi est souvent inconnu, et d'ordinaire très difficile à déterminer. De nombreux éléments ont un nombre de races intelligentes différentes dont les genasis pourraient découler, et les créatures élémentaires se répugnent normalement à accepter les demi-races et leurs descendants, ou même d'admettre leur filiation.
Interpréter les genasis
Personne ne vous comprend. Ils ne le peuvent pas. Leurs esprits sont limités par leur héritage mortel. Bien qu'ils ne puissent pas aider leurs origines, ça ne change pas le fait que vous êtes supérieur à eux. Il ne s'agit pas d'un préjugé, c'est une simple évidence. Vous avez le pouvoir des vrais éléments qui coulent dans vos veines.
Vous n'avez pas beaucoup de temps à rêvasser sur ce genre de réflexion. Peu de temps pour toute sorte de frivolité ou d'indulgence, en fait. C'est votre destinée de vous faire un nom. Les annales de l'histoire se souviendront de vous pour toujours, votre nom se prononcera sur les lèvres des générations futures. Mais cela ne peut arriver que si vous commencez dès maintenant. Des obstacles qui n'ont jamais été rencontrés vous attendent, et vous imposent des défis que vous seuls pouvez surmonter.
Genasis d'air

Les esprits du vent, les djinn, les sylphes, et toutes autres créatures semblables prennent très rarement des humains spécifiques, hommes ou femmes, en tant que conjoints. Les descendants de ces unions sont les genasis d'air, ou (comme ils se nomment eux-mêmes) les ducs des vents. Les genasis d'air se considèrent comme les héritiers légitimes de leur lignée - le ciel, le vent et l'air pur que toutes les autres créatures respirent.
Ces créatures se rencontrent habituellement dans le Plan de l'Air, dans les cités et les châteaux volants des humains, bien qu'on puisse en rencontrer un occasionnellement en compagnie des djinn. Les genasis d'air sont acceptés et même respectés parmi les humains et par les autres créatures non natives qui ont élu domicile dans le Plan de l'Air. N'importe où ailleurs dans les plans, cependant, ils sont aussi mal aimés que les genasis des autres éléments.
En apparence, les genasis d'air varient considérablement, mais ils affichent habituellement un ou plusieurs des traits suivants :
- Une peau ou des cheveux bleu clair
- Une légère volute de brise constante autour d'eux à tout moment, même lorsqu'ils sont en intérieur
- Une voix voilée distinctive, avec des inflexions et des accents étranges
- Une peau très froide au toucher
Bien que les ducs des vents puissent avoir un nombre de perspectives et de traits de personnalités différentes, la plupart sont arrogants et prétentieux, considérant les autres races comme inférieures (du moins dans une certaine mesure), et les autres genasis comme des rivaux. Les genasis d'air, étonnamment, n'ont pas besoin de respirer, et considèrent ce geste anodin comme un horrible gaspillage d'air pur et vierge. Leur mépris des créatures qui respirent commence ici, et ne fait qu'empirer. Bien sûr, cela ne veut pas dire qu'un genasi d'air ne peut pas interagir ou même devenir ami avec les membres des autres races - c'est juste que c'est plus difficile.
En dehors de leur arrogance, les genasis d'air sont en général des individus sauvages et insouciants. Ils se soucient habituellement peu de leur apparence, dans la mesure où leurs cheveux ébouriffée et leurs habits mal rapiécés dévoilent simplement le cours naturel des choses à leurs yeux. Emotionnellement, ils passent d'un calme réservé à une grande excitation, avec un petit préavis entre les deux.
Les ducs des vents obtiennent un bonus de +1 à leur score de Dextérité et d'Intelligence, et subissent un malus de -1 à leur Sagesse et leur Charisme. Ils ont la capacité de léviter une fois par jour comme un magicien de 5ème niveau, quelque soit la classe ou le niveau. Ils désignent ce processus fusionner avec le vent. Ils obtiennent aussi un bonus de +1 sur tous leurs jets de sauvegarde contre la magie et les sorts basés sur l'air, tous les cinq niveau d'expérience, en plus de tout autre bonus découlant des objets magiques, de la classe ou d'autres sources.
Les genasis d'air peuvent être prêtres, guerriers ou magiciens. Les genasis d'air multiclassés peuvent être guerrier/prêtre ou guerrier/mage. Les magiciens appartenant à une école de magie doivent choisir celle en rapport avec l'élément d'air. Si c'est un prêtre spécialisé, le genasi d'air doit servir une divinité de l'élément d'air ou tout autres "dieux du ciel", et ils ne peuvent pas être druides. Les ducs des vents peuvent être de n'importe quel alignement non loyal.
Genasis d'eau

Le flux incessant des vagues, le sel des embruns marins vaporisé dans les airs, les profondeurs infinies de l'océan, son impitoyable obscurité et ses pressions à couper le souffle - tels sont les éléments qui animent le cœur des rois des mers. Les genasis d'eau sont les descendants des rares accouplements entre un mortel et un esprit de l'eau telles qu'une néréide (le type de parent le plus courant), un marid, ou autre élémental aqueux.
Ces enfants élémentaires sont aussi différents de leurs frères qu'ils le sont de leurs parents. Une indépendance d'une sorte incomparable s'élève parmi les rois des mers, donnant lieu à leur attitude unique.
Les genasis d'eau deviennent souvent les orphelins de la mer, élevés par aucun parent, mais pris en charge par quelques créatures marines bienfaisantes. Les dauphins, les baleines, les sirènes ou les tritons élèvent souvent ces exilés, bien que parfois les races plus sombres, telles que les requins, les sahuagins ou même les ixitxachitl recueillent les êtres élémentaires plutôt que de les tuer pour se nourrir. Ces âmes malheureuses sont entraînées avec des pratiques maléfiques, devenant les serviteurs puissants de ceux qui les ont recueillis.
Ceux qui sont élevés par des races plus amicales et plus neutres restent habituellement avec leurs parents adoptifs pendant un petit moment avant de parcourir la mer, seuls. Là, les genasis d'eau explorent et apprennent d'eux-mêmes. Durant leur isolement, ils développent de fortes personnalités, chacune différente de tous autres genasis, mais toujours assortis à chacun des autres dans l'extrême. Certains exhibent des traits d'héroïsme au point de martyre, là où d'autres sont paranoïaques et méfieux à tel point qu'un péquin peut seulement croire qu'ils divaguent. Cette forte personnalité et ces caractéristiques extrêmes leur donnent l'arrogance commune à tous les genasis. Ils se croient eux-mêmes des créatures incomparables, uniques dans tout le multivers - et dans une certaine mesure, ils ont raison.
Les genasis d'eau affichent toujours un ou plusieurs des traits physiques suivants :
- Une peau ou des cheveux bleu-vert
- Des yeux bleu-noir
- De légères et très fines écailles qui couvrent le corps
- Une chevelure qui ondule et oscille comme si elle était sous l'eau
- Une voix assourdie qui ressemblant à des sons sous-marins, comme l'écho du chant des baleines
- Une peau froide et mate
Tous les genasis d'eau sont amphibies, bien qu'ils n'aient pas de branchies visibles. Au lieu de ça, ils respirent simplement l'eau aussi facilement que l'air. Ils nagent à une vitesse de déplacement de 15.
Les rois des mers obtiennent un bonus de +1 à leur score de Constitution et subissent un malus de -1 à leur Charisme. Une fois par jour, les genasis d'eau peuvent utiliser le pouvoir magique de création d'eau comme un lanceur de sort de 5ème niveau, quelque soit la classe ou le niveau. Ils désignent ce processus l'appel de la vague. Les rois des mers obtiennent un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde contre la magie et les sorts basés sur l'eau, tous les cinq niveau d'expérience, en plus de tout autre bonus découlant des objets magiques, de la classe ou d'autres sources.
Les genasis d'eau peuvent devenir guerriers, magiciens, prêtres et roublards (y compris les bardes). Les rois des mers peuvent également se multiclasser guerrier/prêtre et guerrier/voleur.
Si ce sont des magiciens appartenant à une école de magie, ils doivent choisir celle en rapport avec l'élément d'eau. Si ce sont des prêtres spécialisés, ils doivent servir une divinité de l'élément d'eau ou tout autres dieux des mers, mais ils ne peuvent pas être druides. Les genasis d'eau peuvent être de n'importe quel alignement neutre (en fait, tous les alignements sauf LB, CB, LM ou CM).
Genasis de feu

Fougueux et de sang chaud, les genasis de feu ont la chaleur d'une flamme blanche qui brûle dans leur cœur. Ils disent être forgés plutôt que nés (bien que ce soit faux, c'est simplement une métaphore).
Les descendants des humains et des créatures élémentaires, tels que les efrit ou les esprits du feu, sont habituellement massacrés sur le champ par ces derniers, mais quelques uns s'échappent avec leurs parents mortels vers les habitations humaines. Ces individus et leurs descendants sont les seigneurs des flammes, assurés qu'ils surpassent en tout point le banal et les créatures non magiques qui les entourent dans la société des mortels.
Brûlés, détruits et consumés. Les moindres créatures sont effrayées par le feu, et les genasis de feu se croient donc naturellement supérieurs - ils sont les avatars de cette énergie effrayante et destructrice. Il est facile de s'apercevoir, et même plus qu'avec les autres genasis, pourquoi ceux des autres races n'aiment pas les seigneurs des flammes qui sont arrogants et vifs de tempérament. Beaucoup disent (parfois à tort) que les genasis de feu sont naturellement maléfiques.
En personnalité, ces créatures élémentaires restent fidèles à leur héritage - pleines d'énergie, très nerveuses (et même tendues) et promptes à agir. Lorsqu'ils parlent, ils le font rapidement, et préfèrent agir que parlementer.
Les genasis de feu préfèrent le noir et le rouge pour leurs vêtements et leurs bijoux. L'apparence est importante pour eux, bien qu'ils préfèrent les accoutrements simples et élégants plutôt que ceux criards ou luxueux.
L'apparence physique de ces individus inclue généralement un ou plusieurs des traits suivants :
- Une peau d'un rouge profond ou noire comme le charbon
- Des cheveux rouges qui semblent animés d'une vie propre comme un feu vif
- Une voix qui craque comme un feu de branchages
- Une peau chaude ou même très chaude au contact, en permanence
- Des yeux rouges ardents qui s'embrasent avec l'intensité des flammes
Les seigneurs des flammes obtiennent un bonus de 1 à leur score d'Intelligence et un malus de -1 à leur Charisme. Ces descendants élémentaires ne subissent aucun dégâts des flammes normales, bien qu'ils peuvent être quand même brûlés par un feu magique, le souffle d'un dragon et même les zones les plus chaudes du Plan du Feu. Ils ont l'infravision sur une portée de 18 mètres, et ont également la capacité d'altérer les feux normaux une fois par jour, comme un magicien de 5ème niveau, quelque soit la classe ou le niveau. Les genasis de feu aiment désigner ce processus propager la flamme. Ces individus obtiennent un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde contre la magie et les sorts basés sur le feu, tous les cinq niveau d'expérience, en plus de tout autre bonus découlant des objets magiques, de la classe ou d'autres sources.
Les genasis de feu peuvent devenir guerriers, magiciens ou guerrier/magicien. Si ce sont des magiciens appartenant à une école de magie, ils doivent choisir celle en rapport avec l'élément de feu. Les genasis de feu peuvent être de n'importe quel alignement.
Genasis de terre

Vigoureux, inébranlables, et lourds - les princes de la pierre exposent ces qualités de la terre. Ce sont les descendants d'un accouplement entre un humain et une créature de la terre, le parent élémentaire étant souvent un dao. Les créatures élémentaires de la terre se soucient peu des créatures de chairs, et de telles progénitures sont donc souvent élevées parmi leurs parents humains. La plupart des genasis de terre s'abandonnent à leur nature élémentaire, et tirent fierté de leur supériorité, de leur force, et de leurs pouvoirs liés à la terre.
Bien qu'ils ne soient pas moins arrogants que les autres genasis, les princes de la pierre ne sont pas aussi explicites à ce propos. Leur vanité est la certitude qu'ils sont supérieurs à ceux qui les entourent. Leur proximité à la terre leur procure une connexion aux aspects fondamentaux de l'univers que les êtres inférieurs ne peuvent même pas concevoir.
En apparence, de nombreux princes de la pierre paraissent sales, rêches et robustes comme une poignée de terre et de cailloux ; d'autres semblent aussi impeccables qu'une pierre polie. Ils n'ont pas de préférence particulière pour leurs vêtements, bien que beaucoup d'entre eux choisissent de s'orner, ainsi que leurs possessions, avec des gemmes et des métaux précieux.
Les genasis de terre ont également un ou plusieurs des traits physiques suivants :
- Une peau marron et tannée (quasiment comme de la pierre)
- Un éclat métallique sur leur peau ou leurs cheveux
- Des traits trapus, un torse et des membres épais
- Des cheveux marrons, noirs ou éventuellement gris
- Une chair rugueuse, quasiment grumeleuse
- Une voix profonde et une intonation lente, comme le grondement de la terre
- Des yeux noirs telles de profondes fosses
Lents à la détente et pesants dans leurs réflexions, les princes de la pierre sont loin d'être stupides. Ils préfèrent simplement considérer leurs actions, et les implications et les effets que ces actions peuvent avoir. De toutes les autres races, les nains sont les plus susceptibles de comprendre les genasis de terre (et vice versa).
Les genasis de terre obtiennent un bonus de +1 à leurs scores de Force et de Constitution, et ont un malus de -1 à la Sagesse et au Charisme. Ils ont une Classe d'Armure naturelle de 8 et possèdent également une connaissance innée de la pierre, équivalent à la compétence d'estimation. Les princes de la pierre sont réputés pour être les meilleurs forgerons du multivers, surpassant même les nains.
Une fois par jour, un genasis de terre peut utiliser le pouvoir magique passage sans trace comme un prêtre de 5ème niveau, quelque soit la classe ou le niveau. Ils désignent ce processus fusionner avec la pierre. Les princes de la pierre obtiennent un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde contre la magie et les sorts basés sur la terre, tous les cinq niveau d'expérience, en plus de tout autre bonus découlant des objets magiques, de la classe ou d'autres sources.
Les princes de la pierre peuvent devenir guerriers, magiciens et prêtres. Ils ne peuvent pas être multiclassés. Si ce sont des magiciens appartenant à une école de magie, ils doivent choisir celle en rapport avec l'élément de terre. Les prêtres spécialisés genasis de terre doivent servir une divinité de l'élément de terre ou toute sorte de puissance de la terre, ou un dieu de la forge (voire même une puissance naine), mais ils ne peuvent pas devenir druides. Les genasis de terre peuvent être de n'importe quel alignement non chaotique.
Quelques genasis de terre rejettent complètement leur héritage élémentaire et leurs ancêtres qui les ont apparemment abandonné après les avoir rapidement expulser (les genasis de terre méprisent la réflexion hâtive dans toutes ses formes). Ces orphelins auto déclarés - appelés les champions de la pierre - utilisent leurs pouvoirs héréditaires pour le bien de l'humanité, et deviennent des défenseurs altruistes de leur parenté mortelle. Les champions de la pierre peuvent devenir paladins, bien que ce soit extrêmement rare. (Le MD peut décider que les genasis paladins ne sont réservés qu'aux PNJ).
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Genasi | ||||||
| Air | 3/18 | 9/18 | 3/18 | 5/18 | 3/18 | 3/18 |
| Terre | 9/18 | 3/18 | 9/18 | 3/18 | 3/18 | 3/18 |
| Feu | 3/18 | 5/18 | 3/18 | 5/18 | 3/18 | 3/18 |
| Eau | 5/18 | 5/18 | 5/18 | 5/18 | 3/18 | 3/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Genasi | ||||||
| Air | - | +1 | - | +1 | -1 | -1 |
| Terre | +1 | - | +1 | - | -1 | -1 |
| Feu | - | - | - | +1 | - | -1 |
| Eau | - | - | +1 | - | - | -1 |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Genasi | |||||
| Air | 147/145 | 1d20 | 65/40 | 2d10 | |
| Terre | 155/152 | 5d8 | 80/55 | 3d10 | |
| Feu | 152/150 | 2d12 | 75/50 | 2d10 | |
| Eau | 152/150 | 2d12 | 75/50 | 4d6 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Genasi | 20 | 1d10 | 120+6d10 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Genasi | 60 | 80 | 120 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Prêtre | Druide | Voleur | Barde | |
| Genasi | ||||||||
| Air | 10 | N/A | N/A | 15 | 15 | N/A | N/A | N/A |
| Terre | 15 | N/A | 15* | 15 | 13 | N/A | N/A | N/A |
| Feu | 14 | N/A | N/A | 16 | N/A | N/A | N/A | N/A |
| Eau | 12 | N/A | N/A | 15 | 14 | N/A | 15 | 12 |
N/A = ne peut appartenir à cette classe
* Champions de la pierre uniquement.
AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Genasi | ||||||||
| Eau | - | - | - | +5% | +10% | - | - | - |

