
Les Enfants de Neth
(Les nethlings)
Les enfants de Neth sont formés directement à partir de la substance du Demi-Plan Qui Vit. En tant que tel, chaque enfant est un "avatar" de Neth, et s'éloigne de son parent pour trouver un sens au Plan Éthéré.

Les Enfants de Neth prennent plusieurs formes, selon la raison particulière pour laquelle ils ont été formés. Ceux qui servent le néant de Neth ont une forme basique et une forme active. La forme basique est une membrane circulaire rosâtre de 3 mètres de diamètre et de quelques centimètres de large qui s'épaissit brusquement en son centre pour former un bulbe charnel brunâtre d'environ 30 cm de diamètre. L'ondulation de la membrane sert à propulser chaque enfant à travers l'Éthéré.
Lorsqu'il est confronté avec d'autres entités du Plan Éthéré, le nethling prend habituellement sa forme active en essayant d'imiter l'apparence générale de ceux qu'il a rencontrés. En premier lieu, le bulbe central du nethling extrude un visage rugueux, puis une tête, un cou, un torse, et ainsi de suite à mesure qu'il s'étire et absorbe sa membrane ondulante, jusqu'à ce que finalement la totalité de la masse de la créature soit utilisée pour créer la forme désirée. Ce procédé prend 1 round, après quoi le nethling ressemble vaguement à un membre de la race imitée, mais pas à l'individu. Aucune arme, objet ou vêtement n'est reproduit, et l'enfant garde sa coloration rose et brunâtre. Dès qu'un nethling a simulé une forme particulière il peut reproduire cette même forme lors de futures transformations, si nécessaire.
Une fois atteint sa forme active, l'enfant parle une des langues "inculquées" par son parent - ces langues comprennent le commercial planaire communément parlé à Sigil et parmi les voyageurs éthérés. En effet, les Enfants de Neth sont une extension de Neth, et de ce fait ne se reconnaissent pas eux-mêmes comme des entités libres de leur déplacement et de leur pensée. S'ils retournent un jour sur Neth, ils sont réabsorbés dans le demi-plan vivant afin de transférer toutes les connaissances acquises. Les premiers mots qu'un nethling prononce à ceux qu'il rencontre sont toujours les mêmes : "Le Neth a des questions".
Les questions des nethlings comptent parmi les suivantes :
- Où suis-je ?
- Plan Éthéré ? Qu'est-ce que l'Éthéré ?
- Y a-t-il d'autres endroits que Neth et l'Éthéré ?
- Êtes-vous originaire de Neth ? De qui êtes-vous originaires ?
- Qu'est-ce que le libre-arbitre ?
Ceux qui tentent de répondre à l'une des questions posées par l'enfant de Neth le satisfont dans une certaine mesure, mais vu que le Neth connait très peu la cosmologie en général, et encore moins la possibilité de mondes entiers constitués d'organismes individuels innombrables, répondre aux questions ne fait qu'en soulever d'autres. Au bout d'un moment, ceux qui se font interroger se lassent et tentent de s'y soustraire. À ce stade, l'enfant fait un jet de rencontre sur la table 59 du Guide du Maître : Réactions des rencontres. Tous les résultats autres qu'hostile signifient que l'enfant est satisfait de ce qu'il a appris et partira ou cessera simplement de poser des questions et d'importuner ceux qu'il vient juste d'interroger. Un résultat hostile signifie qu'il n'est pas tout à fait satisfait et cherchera donc à accaparer l'attention d'une ou plusieurs personnes qu'il vient de questionner dans le but de soutirer davantage de réponses.
En de rares occasions, un enfant de Neth se révolte. Il acquiert une existence indépendante au-delà de la simple servitude en tant qu'extension de Neth. Les enfants rebelles prennent habituellement une forme active favorite, affutent cette imitation à la perfection, et tentent de vivre leur vie, séparés de leur parent. Bien sûr, même les enfants conscients de leur individualité sont toujours originaires de Neth et doivent sans cesse lutter contre leur pulsion naturelle de retourner et d'être réabsorbés par le Demi-Plan Qui Vit. Les enfants indépendants peuvent devenir des personnages joueurs, tels que décrits ci-dessous.
Enfant de Neth : CA 5 {3} ; VD 12 {24} ; DV 13 ; TACO 7 ; #AT 1 ; Dég 1d10 (absorption acide) ou selon l'arme ; AS Absorption ; DS Régénère 1 pv/round s'il a absorbé un être vivant au cours des dernières 24 heures ; RM 35% ; TA M (membrane de 3 mètres de diamètre ou de 1,50 à 1,80 m de hauteur) ; NM stable (11) ; Int haute (11-12) ; AL N ; PX 6000.
AS - Absorption : lorsqu'il essaye d'absorber un autre être vivant, le nethling peut frapper avec sa paume ouverte (ou tout autre appendice) sous sa forme humanoïde. L'adversaire ainsi frappé subit 1d10 points de dégâts dus à la surface acide de la paume. Si le nethling réussit son attaque de 4 ou plus, il retourne automatiquement à sa forme de base et commence à absorber la victime à raison d'1d10 +4 points de vie par round. Lorsque la victime atteint -10 points de vie, elle est complètement absorbée et le nethling acquiert 1d10 souvenirs de sa victime (les sorts comptent comme des souvenirs). Lorsqu'une victime est absorbée de la sorte, ceux qui tentent d'éventrer physiquement le nethling ne font que placer leurs propres mains sur l'enfant et sont à leur tour absorbés. La seule façon de stopper l'absorption est de tuer la créature purement et simplement.
Les Enfants de Neth en tant que personnages joueurs
Étant donné que les enfants de Neth, le demi-plan vivant, obtiennent très rarement une identité et une intelligence séparée de leur créateur, de tels personnages joueurs ne doivent être autorisés qu'en de très rares occasions. Ces Nethling délaissent leur forme de base pour emprunter une forme humanoïde ou semi-humanoïde qu'ils utilisent principalement.
Classes autorisées : Guerrier, Voleur, Mage (pas d'école de magie). Les nethlings peuvent se multiclasser. Ils ne peuvent jamais devenir prêtre ni choisir une classe qui utilise des sorts de prêtre vu que le savoir subconscient instillé par leur véritable créateur rend de tels entraînements caduques.
Niveau maximum : 9ème (11ème si le PJ nethling possède un score de 18 dans sa caractéristique pré-requise).
Capacité raciale : Les PJ nethlings ajoutent 1 point à leur score de Force et d'Intelligence et retirent 1 point à leur score de Dextérité et de Constitution.
Les nethlings dotés de libre arbitre vivent entre 100 et 600 ans ; la variabilité de la durée de vie de l'enfant est liée au nombre de fois où il a changé de forme (voir ci-dessous). Les nethlings qui changent rarement de forme peuvent vivre près de 600 ans tandis que ceux qui changent de forme une fois par mois ou plus vivent près de 100 ans. La proportion exacte entre le changement de forme et la durée de vie varie entre les individus (et est soumise à la discrétion du MD).
Les personnages joueurs nethlings n'ont pas de langage de base ; cependant, ils peuvent communiquer avec les autres nethlings par simple contact. De plus, le personnage joueur nethling connaît le commun planaire ainsi qu'1d4 autres langues accordées par le Demi-Plan Qui Vit lorsqu'il fut engendré.
Les nethlings évoluent normalement, commençant au niveau 1 de leur classe respective. Les personnages joueurs nethlings n'ont pas les 13 DV des enfants de Neth, ni la Résistance Magique de 35%. En fait, le fait de briser le lien avec leur créateur abaisse la résistance des PJ nethlings à 3%. Apparemment, la force qui assure la servitude du nethling est inextricablement liée aux intentions mentales qui octroient la Résistance Magique et les Dés de Vie. Les personnages joueurs nethlings doivent débuter au 1er niveau et acquérir leur expérience personnelle pour augmenter leur pouvoir - bien que leur Résistance Magique ne s'élèvera jamais au-dessus de 3% lorsqu'ils sont séparés de Neth.
Tous les enfants de Neth peuvent changer leur forme, imitant l'aspect général des autres créatures vivantes. Les nethlings ne peuvent imiter un individu spécifique et ne gagnent pas non plus les capacités spéciales ou les pouvoirs magiques de la créature imitée - même si, avec beaucoup de pratique, faire pousser des ailes peut fournir une aptitude limitée au vol (au gré du MD). Les personnages joueurs nethlings, par nécessité, ont adopté une forme humanoïde favorite dans le but de partir à l'aventure et de monter de niveau. Ils ont affuté cette forme à un degré tel que les membres de la race en question ont 95% de chances de croire que le nethling est véritablement un des leurs. En réalité, le nethling en vient à penser que sa forme est la sienne propre. Parfois, cependant, les personnages joueurs nethlings changent temporairement de forme dans le but d'obtenir un avantage (pour se faufiler dans un petit interstice ou pour imiter une autre race, par exemple). De tels changements de forme ont un prix à payer : chaque fois qu'un personnage joueur nethling s'éloigne de sa forme humanoïde favorite, il a 5% de chance de perdre ses talents et ses aptitudes de classe acquise avec cette forme ; ces nethlings malchanceux perdent 1 niveau d'expérience. Les niveaux ainsi perdus ne peuvent jamais faire descendre le personnage joueur nethling en-dessous du niveau 1.
Un nethling peut aussi absorber d'autres créatures organiques en situation désespérée (tel que décrit dans les caractéristiques de l'enfant de Neth). Si un nethling indépendant absorbe une autre créature organique, il retourne à sa forme de base et a 65% de chance de perdre 1 niveau d'expérience. De plus, les attaques d'absorption ont 5% de chance cumulative de sortir le PJ de son indépendance d'esprit et de le faire revenir à ses anciens objectifs, l'incitant à cesser toute autre activité et à retourner sur le Demi-Plan Qui Vit pour rapporter tout ce qu'il a appris. À moins d'être arrêté d'une quelconque façon par des compagnons concernés et d'être restauré à sa personnalité précédente (via un sort de restitution ou de souhait), un enfant du Neth reconverti fusionnera de manière permanente avec le Demi-Plan Qui Vit.

