
Drow
Les drows, ou elfes noirs, sont une race redoutable et mystérieuse pour la majorité des habitants de la surface des Royaumes. Leurs caractéristiques essentielles, les statistiques et les détails relatifs au jeu sont fournis dans le volume 1 du Bestiaire Monstrueux, sous le titre "Elfe, drow".
Ce chapitre développe les informations qui y sont données et permet le premier pas essentiel vers le but de cet ouvrage : donner vie aux drows des Royaumes, pour faciliter les références pour le MD et les rendre prêts à jouer.
Aspect des drows
Les drows varient dans leurs formes, leurs physionomies et leurs couleurs de cheveux comme le font beaucoup d'humains. La seule exception à cette règle est leur uniforme peau couleur noir de jais (les quelques exceptions tendent vers des albinos blanc os).
La majorité des drows om des cheveux blanc neige à leur naissance qui jaunissent (pour les femmes) ou qui grisonnent (pour les hommes) et se dégarnissent à un âge avancé. De rares drows ont des cheveux avec des nuances naturelles cuivrées ou argentées, bien qu'il y en ait qui les teignent en argent (voir le chapitre sur la religion drow, sous la section "Eilistraee").
La plupart des drows ont les yeux rouges. Les autres les ont verts, marrons ou noirs. Des variantes de tons gris, et même ambres et rosés, ne sont pas inconnues. Tous les yeux des drows tendent à devenir plus rouges quand ils sont en colère ou vexés. Des yeux jaunes témoignent habituellement d'une maladie, d'un mal, d’un empoisonnement ou de la présence de certaines magies nuisibles.
Le bleu et le violet (et en cela toutes leurs nuances) sont les couleurs d'yeux les plus inhabituelles, et indiquent généralement la présence de sang d'humain ou d'elfe de la surface quelque part dans la lignée ancestrale du drow.
Les dents des drows peuvent être noires, blanches ou violettes, et leurs gencives, leurs langues et leurs gorges roses, rouges ou violettes.
Les femmes drows ont tendance à être plus grandes et plus fortes que les bommes. Les deux sexes tendent à être de corpulence souple, mince et gracieuse, de même que leurs caractéristiques et leurs mouvements, beaucoup plus que ce que les autres elfes n'apparaissent aux yeux des humains.
L'intelligence drow
Les drows sont aussi très vigilants et très curieux, simplement parce que ces traits sont vitaux dans leur société pervertie, et cette promptitude mentale leur donne un avantage intellectuel sur la plupart des créatures. Quand il crée un personnage drow, le MD peut choisir d'ajouter +1 au jet du score d'Intelligence et +1 ou +2 au score de Dextérité, avec un maximum de 18. Il faut noter que, alors que l'Intelligence du drow est augmentée, sa Sagesse ne l'est pas. Les très pénétrants enseignements de Lolth et l'exposition limitée aux sociétés environnantes ne contribuent pas à une expérience du monde large et raisonnée.
les drows sont rarement surpris. Le MD doit ajouter le modificateur de +2 "d'attaque escomptée" à tous les jets de surprise du drow. Ceci parce que les drows s'attendent toujours à une attaque, que ce soit dans les Profondeurs "sauvages" ou à la surface du monde, dans une de leurs cités (où un drow rival peut frapper avec une dague, une fléchette ou un sort à n'importe quel moment), ou même chez eux (où des membres d'une famille rivale peuvent profiter d'un moment d'inattention pour "élaguer'' l'arbre généalogique").
Pour refléter le véritable caractère mortel du drow en combat, il est vivement recommandé aux MD de leur faire employer des stratégies astucieuses, de les rendre vigilants et de les faire bien réagir face aux PJ ennemis qui préparent des sorts et d'autres dangers à venir, etc. Les tactiques drows typiques comprennent l’aménagement d'embuscades là où des dangers connus peuvent être utilisés, comme des rochers branlants qui sont renversés sur des intrus. Des pièges anti-personnel, tels que des phycomides placés stratégiquement et des ampoules de verre remplies avec des spores d'ascomoïdes, ne sont pas inhabituels dans les Profondeurs. Les drows qui tombent au combat sont ordinairement animés comme des zombis (aussi longtemps que leurs membres inférieurs sont utilisables) par les clercs drows – on ne les abandonne pas pour éviter que d'autres les dépouillent. De tels zombis sont souvent dirigés pour porter les morts moins mobiles et les blessés mais sont aussi très utiles comme "troupes de choc".
Les sens drows
Les yeux des drows peuvent voir des formes de chaleur dans l'air et dans la roche grâce à leur infravision d'une portée de 40 mètres. Contre un support rocheux froid d’un un gris terne qui se réchauffe progressivement, les nuances qui apparaissent sont de subtils bleus, violets, rouges et jaunes profonds. La chaleur peut provenir de sources chaudes, de magma, d'eau suintante et des brises issues de fissures.
Les drows apprennent à utiliser les "ombres" de ces différentes teintes pour s'y dissimuler lors de traques, de la même façon que les créatures de la surface utilisent les ombres produites par le soleil, la lune et les autres sources de lumière. Comme les habitants de la surface, les drows doivent apprendre à "lire'' les nuances de chaleur ; la signification des différents tons et motifs ne peut être connue des drows que grâce à l'apprentissage et à l’expérience sur le terrain.
Près des zones d'habitations drows dans les Profondeurs, les diverses nuances de chaleur naturelles sont estompées par la forte température ambiante issue de la réunion d'un grand nombre d'êtres vivants et de leurs activités. Les cités drows arborent aussi des lueurs magiques, quelques vraies lumières (notamment le vif rayonnement, inconnu de la plupart des drows, des chandelles des magiciens qui étudient et des importants rituels à Lolth), et la lueur plus commune des lueurs féeriques continuelles qui rehausse les sculptures drows.
Les drows sont fiers de la beauté de leurs motifs, et soulignent habituellement avec ce sort les détails les plus impressionnants.
L'ouïe des drows est très développée. Dans les Profondeurs, on apprend à trouver de l'eau en minutant l'écho de l'eau qui goutte ou qui coule et à détecter le déplacement ou les effondrements de rochers par les grincements et les gémissements naturels de la roche descellée.
Les drows ont de longs et fins doigts sensibles et un sens tactile très développé. En plus de leur langage silencieux fait de gestes, d'altitudes et d'expressions, ils sont capables de lire de subtils "signes secrets", semblables au braille, laissés par leurs pairs sur les murs rocheux, sur des pierres à messages et ailleurs.
Toutefois, l'odorat drow n'est pas si précis. Les odeurs entêtantes de la roche et de l'air humide tout autour, viciés par les spores omniprésentes des moisissures et des champignons ainsi que par la senteur des corps drows et des esclaves, forment un puissant arrière-plan. La vaste majorité des drows a été exposée depuis l'enfance à de forts encens et à la crémation des offrandes, ce qui a conduit à émousser leur sens olfactif. Les drows aiment toujours les parfums, les encens et les autres choses de ce genre, mais leur odorat n'est pas plus précis que celui de la plupart des humains - et nettement inférieur à celui des autres natifs de Profondeurs.
Magie personnelle
Tous les drows civilisés reçoivent un entraînement dans la magie pratiquée par les magiciens (décrite dans le chapitre suivant), à la fois pour tester leurs aptitudes dans le lancer de sort et pour les entraîner à la concentration mentale nécessaire pour contrôler leurs capacités naturelles pseudo-magiques. (NOTE POUR LE MD : LES CAPACITÉS PSEUDO-MAGIQUES S'ATTÉNUENT EN FONCTION DU TEMPS PASSÉ À LA SURFACE DU MONDE. LORSQU'UN PJ SERA EN ÂGE DE PARTIR À L'AVENTURE, ELLES AURONT COMPLÈTEMENT DISPARU.)
Ces « pouvoirs de base » innés, ainsi appelés car tous les drows naissent avec et qu'ils apprennent à s'en servir sans apprentissage formel, sont les capacités à évoquer lumières dansantes, lueur féerique et ténèbres. Ces pouvoirs varient légèrement d'un individu à l'autre en fonction de la lignée, des différences naturelles entre les individus, à cause d'une grâce prolongée des divinités drows et des variations de l'intensité locale des radiations des Profondeurs. Le contrôle des drows sur ces capacités varie avec l’état mental, la maladie, l’âge et l'entraînement ainsi qu'avec d'autres paramètres. Un drow agonisant peut sciemment déverser sa force vitale dans l'exercice de ces pouvoirs et ainsi doubler voire tripler la zone d'effet, la durée et/ou les dégâts, si le MD le désire. NOTE POUR LE MD: LA CONCENTRATION N'EST PAS NÉCESSAIRE AUX DROWS POUR CONTRÔLER LES EFFETS DES POUVOIRS DE BASE.
En termes généraux, ces pouvoirs peuvent tous être utilisés seulement une fois toutes les 24 heures (144 tours). Par exemple, un drow qui lévite ne peut réveiller ce pouvoir naturel que lorsque 144 tours se seront écoulés depuis l’instant ou la lévitation aura cessé. Tous les pouvoirs naturels pseudo-magiques peuvent être utilisés de façon continue pendant un round par niveau du drow, plus un round. Il peut y être mis fin prématurément par certains effets magiques hostiles (comme une dissipation de la magie), par la volonté du drow qui les utilise ou par une évocation de sorts ou par l'utilisation d'un autre pouvoir de base du même drow (les drows doivent se concentrer pour maintenir leurs pouvoirs pseudo-magiques et peuvent seulement en utiliser un à la fois).
Les pouvoirs de base créent des effets indépendants de la personne du drow ; une fois déclenchés, ils peuvent être déplacés par un effort de volonté autour du drow créateur (avec une VD de base de 16).
Excepté ce qui est écrit dans ce chapitre, tous ces effets fonctionnent comme les sorts du même nom décrits dans le Manuel des Joueurs. Les zones d'effet de lueur féerique et de ténèbres augmentent de 3 mètres carrés, ou d'un globe de 60 centimètres de rayon supplémentaire (au choix du MD en accord avec la situation) par niveau du drow au-dessus du 4ème (non compris). Le nombre de sources lumineuses créées par l'effet lumières dansantes augmente aussi de un tous les deux niveaux du créateur au-dessus du 4ème, c'est à dire une supplémentaire au 6ème, une autre au 8ème, etc. La portée et le contrôle augmentent aussi de 3 mètres/niveau au-dessus du 4ème. Un drow qui a reçu ne serait-ce qu’un entraînement rudimentaire peut toujours créer un effet d'une taille, d'une portée et d'une efficacité moindres que le maximum possible (par exemple, une sphère de ténèbres de 1,5 mètre de rayon autour de la tête d'un ennemi, plutôt qu'une sphère de 6 mètres de rayon qui englobe ses quatre compagnons et l'ennemi).
Les ténèbres lancées par le pouvoir naturel d'un drow sont de forme sphérique. Leur taille de « base » (le maximum utilisable par un drow du 4ème niveau ou moins) est un globe de 6 mètres de rayon. Comme les ténèbres créées par le sort de prêtre, elles sont impénétrables à la fois à l'infravision et à la vision normale. Le sort vision véritable et la vision de certaines créatures (tels les êtres extradimensionnels et des créatures magiques de façon innée ou artificielles comme les golems, les gargouilles et les homoncules) peuvent pénétrer les ténèbres drows. Certains objets magiques sont également efficaces contre elles ; par exemple, une gemme de vision permet de voir au travers, en indiquant la présence des ténèbres seulement par une teinte sombre sur une zone distincte, et la "lumière blafarde" propre à une gemme étincelante les dissipe (utilisez ces références comme un guide pour juger des résultats du contact des ténèbres drow avec d'autres objets magiques).
Les drows au-delà du 4ème niveau gagnent les « pouvoirs matures » de lévitation, connaissance des alignements et détection de la magie.
Les prêtres et les prêtresses drows gagnent aussi des pouvoirs pseudo-magiques supplémentaires (en plus de leurs sorts) grâce à une faveur divine. Cela comprend clairvoyance, détection des mensonges, suggestion et dissipation de la magie. Au choix du MD, ces pouvoirs supplémentaires peuvent être étendus à des capacités telles que détection des morts-vivants, ESP (uniquement envers les autres drows, portée maximale de 6 mètres) et invisibilité aux morts-vivants (Note au MD : il est suggéré qu'un clerc drow ait 20% de chances d'améliorer un pouvoir existant, et 10% de chances de gagner un nouveau pouvoir, et ce pour chaque nouveau niveau atteint : augmentez ces chances pour simuler les récompenses divines pour un service réellement exceptionnel).
Les drows de sang ou de nom noble gagnent de façon normale la capacité à utiliser tous leurs pouvoirs de base et matures plus d'une fois par jour. Un autre usage quotidien est octroyé à la fin de chaque décennie ; les drows nobles les plus âgés ont ainsi pratiquement une utilisation illimitée de leurs pouvoirs.
Tous les drows avec des scores de 16 ou plus en Intelligence, et d'un niveau égal ou supérieur au 6ème, peuvent utiliser en même temps un pouvoir naturel pseudo-magique et un sort (par exemple lancer un sort pendant qu'un drow lévite) ou employer un maximum de deux pouvoirs pseudo-magiques (par exemple léviter pendant que le drow lance ténèbres pour en envelopper la tête d'un adversaire).
La présence d'une forte lumière gêne la concentration des drows. Les drows communs et les non-entraînés perdent généralement la capacité à lancer un sort ou d'utiliser n'importe lequel de leurs pouvoirs de base (bien qu'ils puissent conserver ceux déjà actifs) dans une lumière égale ou plus forte que celle de la lumière du soleil.
Dans les mêmes conditions de luminosité, les nobles drows doivent faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour lancer n’importe quel sort ou pouvoir pseudo-magiques (ceux qui sont déjà actifs sont automatiquement conservés), et tous les drows sont limités à l'usage d'un sort ou d'un pouvoir de pseudo-magique à la fois ; aucune combinaison n'est possible. La création d'une lumière dans toute rencontre avec des drows les amène instantanément à attaquer et à lancer main de ténèbres contre la source lumineuse.
Les drows possèdent aussi une résistance naturelle à la magie incroyablement élevée. Les nouveau-nés et les jeunes enfants ont une résistance à la magie faible et fluctuante (qui varie continuellement entre 2 et 40% ; lancez 2d20 pour déterminer la résistance pour un round donné). Pour protéger les jeunes en danger, les alchimistes drows conçurent une potion de résistance à la magie, dont l'utilisation dans les batailles se propagea parmi la race (ceci est détaillé dans le chapitre sur les objets magiques drows). Cette résistance croît et se stabilise à la maturité du drow. Un jeune drow a 40% de résistance à la magie, laquelle se stabilisera à 50% avec l'adolescence. La résistance à la magie augmentera, à partir de 50%, de 2% pour chaque niveau d'expérience gagné au-dessus du 1er niveau (les drows multiclassés gagnent ce bonus seulement pour la classe avec laquelle ils ont le plus grand niveau et non pour toutes) Tous les drows reçoivent un bonus de +2 pour tous leurs jets de sauvegarde contre les attaques magiques - c'est-à-dire à la fois contre les sorts qui triomphent de leur résistance naturelle et contre les effets des objets magiques brandis contre eux.
Les magiciens elfes noirs
les magiciens sont les plus dangereux des drows, et ceux que l'on rencontre le plus souvent seuls (par opposition aux groupes de combat) hors des communautés des Profondeurs. Les magiciens drows, et plus spécialement les hommes, s'exilent souvent par peur du traitement que leur réservent les mages des Maisons rivales, les prêtresses jalouses et l'autorité courroucée de Lolth.
Souvent les magiciens elfes noirs deviennent marchands ou en accompagnent, traitent avec le monde de la surface, là où leur magie sert à les protéger et à les déguiser. Leur insatiable soif de savoir magique et d'éléments de sort les conduit à de nombreuses aventures, ou à embaucher fréquemment des explorateurs professionnels.
Les magiciens drows peuvent devenir relativement puissants (voir la section suivante). Les sorts et les objets magiques qu'ils peuvent fabriquer et/ou utiliser sont détaillés plus loin dans cet ouvrage.
Des familiers peuvent apparaitre en compagnie de ces gens. Les magiciens drows ont une préférence pour les araignées de garde et les araignées de chasse (toutes deux sont détaillées sous le titre "Araignées troglodytes" dans cet ouvrage), mais ils emploient plus souvent des serpents, des crachorampeurs, des pédipalpes, des solifuges et toutes sortes d'araignées. Les plus fortunés acquièrent un azmyth.
Toutes les créatures précédemment mentionnées sont détaillées dans la section "Monstres" de ce livre.
Progression dans les niveaux et drows exceptionnels
Les drows sans d'exceptionnels pré-requis ne peuvent progresser au-delà de certaines limites dans leurs niveaux d'expérience (à l'exception des PJ et des PNJ nobles).
Les drows sont considérés comme des elfes en ce qui concerne les restrictions de niveaux du tableau 7 à la page 16 du Guide du Maitre. Toutefois, les limites pour les prêtres et les magiciens ne s'appliquent pas : les prêtres drows sont limités dans leur progression uniquement par la volonté de leurs dieux (qui met typiquement un terme à une telle progression par la destruction ou par l’élévation au statut de serviteur de demi-dieu aux alentours du 22ème niveau), et les magiciens le sont seulement par la disponibilité de nouveaux sorts à apprendre, des professeurs, et par les objets magiques ou les éléments de sorts à étudier ou à expérimenter. Plus simplement dit, les magiciens drows n'ont aucune restriction de niveau. Ceux qui ont un goût pour l'aventure sont effectivement illimités dans la progression parmi les niveaux. Ceux qui sont des étudiants casaniers seront typiquement ralentis jusqu'à la stagnation entre le 17ème et le 19ème niveau, due à un simple manque d'expérience et de matériaux.


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