Envoûteur nain

Races autorisées :
Nain
Classe(s) de dépendance :
Prêtre, Clerc

Description : L'envoûteur - aussi appelé ulogo - a pris sur lui d'être le champion de la droiture. Il croit que certains hommes sont contaminés par une force maléfique appelée m'loa qui les contraint à faire des actions mauvaises. L'envoûteur blesse les ennemis du bien en fabriquant et en endommageant des poupées d'argile imprégnées de leur m'loa.

L'envoûteur croit aussi que la m'loa d'un homme mauvais persiste après sa mort, prenant la forme d'un fantôme invisible. De tels fantômes ne peuvent pas être détruits ou blessés ; ils peuvent seulement être effarouchés. À cette fin, l'envoûteur cultive une apparence effrayante. Il peint de grands cercles blancs autour de ses yeux et strie de rouge ses bras et ses jambes. Des pierres logées dans ses narines font que son nez prend des angles étranges. Il perce ses lobes d'oreilles et ses lèvres avec des os pointus et fait pousser ses ongles en spirales grotesques. Un tatouage rouge sur son torse, formé comme un X dentelé, déclare son opposition à la m'loa.

Qualifications : Un envoûteur doit être d'alignement loyal.

Région d'origine : Requise : Forêt, jungle ou marécage.

LA REGION D'ORIGINE

Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.

  • Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
    • Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
    • Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
    • Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
  • Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
  • Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
  • Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
  • Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.

Rôle : Pour garder les fantômes m'loa à distance, l'envoûteur expérimente constamment de nouvelles façons de se rendre plus effrayant. Il taille ses dents en fines pointes, il gronde comme un tigre et imite les serpents en ondulant sur le sol. Il peut colorer son visage en bleu un jour et couvrir son corps d'une croûte de boue le lendemain.

L'envoûteur joue un rôle soumis dans un groupe d'aventuriers, se tenant il l'écart et fréquentant rarement ses compagnons. Il est prudent a proximité des animaux, croyant qu'un fantôme m'loa peut rendre rétif un chien amical ou obliger un cheval docile à désarçonner son cavalier.

Sur le champ de bataille, un envoûteur avance en bondissant et en sautant, agitant ses longs cheveux et avec ses yeux flamboyants. Il foule aux pieds les ennemis tombés et hurle à l'encontre des cadavres. Il célèbre la mort d'un ennemi haï en dansant autour d'un feu de joie tard dans la nuit.

 

Talents secondaires : Danseur, faiseur de feu, herboriste.

Compétences martiales :

  • Requises : Dague ou couteau.
  • Recommandées : Sarbacane, hache (d'armes ou de jet), fléchette, épieu, gourdin à pointes

Compétences diverses :

  • Bonus : Aucune.
  • Requise : Aucune.
  • Recommandées : Don artistique, danse, allumage de feu, signaux, religion.
  • Interdites : Maîtrise des animaux, mobilisation de horde, équitation (normale ou en vol), commandement.

Système économique : Troc de produits animaux.

Options de richesse : L'envoûteur commence avec des produits animaux d'une valeur de 2d4 po.

Armure et équipement : L'envoûteur commence avec une armure de cuir ou matelassée. Il peut passer à une armure de peau, mais il porte seulement des peaux d'animaux qu'il a lui-même tués. Il se couvre de feuilles, de griffes et de fragments d'os, attachés à ses vêtements par des lanières de cuir.

Sphères :

  • Majeures : Générale, charme, combat, nécromancie, protection.
  • Mineures : Divination, élémentaire, soins, soleil.

Talisman : Le crâne d'un rat ou d'un lézard, teint en rouge et empalé sur un bâton pointu.

 

Bénéfices spéciaux :

Poupée m'loa : L'envoûteur peut tenter de blesser un ennemi en créant une petite réplique appelée poupée m'loa. Pour créer une poupée, l'envoûteur doit rassembler assez de boue ou d'argile dans sa région d'origine pour former une figurine humanoïde de 10 à 15 cm de haut. Un ongle, une mèche de cheveux ou tout autre morceau d'élément organique de la future cible est mélangé dans le tronc de la poupée. Sinon, un morceau d'un objet possédé par la cible - un lambeau de tissu, un éclat d'une arme - peut remplacer la matière organique. Un bout de nourriture partiellement consommé par la cible marche aussi. Une fois que l'envoûteur a façonné la poupée, il doit la laisser sécher un jour au soleil. Un envoûteur peut seulement utiliser une poupée m'loa à un moment donné.

À chaque fois que l'envoûteur casse un morceau de la poupée, plante une lame dedans ou l'endommage d'une autre manière, la cible qu'elle représente peut être blessée. Aucun jet d'attaque n'est requis pour endommager la poupée ; "l'attaque" réussit automatiquement. La distance n'est pas non plus un facteur bien que l'envoûteur et la cible doivent être sur le même plan d'existence. L'envoûteur ne peut entreprendre d'autres actions pendant le round durant lequel il abîme la poupée. Il peut l'endommager jusqu'à un total de quatre fois, mais il ne peut pas l'endommager plus fréquemment qu'une fois par heure. La poupée se désagrège automatiquement après qu'elle a été endommagée pour la quatrième fois.

À chaque fois que la poupée est endommagée, la cible se sauvegarde contre les sorts, en appliquant les modificateurs pertinents de la table ci-dessous. Si la sauvegarde réussit, la cible est indemne. Si la sauvegarde échoue, elle encaisse 3d6 pv de dégâts.

Condition Modificateur du JdS de la cible*
Le niveau de l'envoûteur est inférieur ou égal au niveau ou aux dés de vie de la cible +2
L'envoûteur peut voir la cible -1
L'envoûteur a infligé des dégâts physiques à la cible dans les dernières 24 heures** -2
Niveau de l'envoûteur (choisissez-en un)
1-3 +2
4-6 +1
7-12 0
13+ -1

* Utilisez tout ce qui s'applique.
** Avec des armes, des sorts ou la poupée m'loa.

Malédiction : Une fois par semaine, l'envoûteur peut essayer de maudire tout personnage ou créature qu'il peut voir. L'envoûteur doit passer un round à ne rien faire il part se tenir immobile à fixer la cible. Il passe alors le round suivant avec les deux mains sur son propre torse, en couvrant son tatouage ; il ne peut pas entreprendre d'autres actions pendant ce round. La cible fait un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la sauvegarde réussit, il ne se passe rien. Si la sauvegarde échoue, elle souffre des effets d'une malédiction, identique au sort de magicien de 4ème niveau. Si la sauvegarde est un 20 naturel, c'est l'ulogo qui est affecté par la malédiction.

Limitations spéciales :

Vulnérabilité aux morts-vivants : Un envoûteur ne peut pas repousser les âmes-en-peine, les spectres ou les fantômes. Il encaisse le double des dégâts physiques de la part de ces créatures mais souffre de l'absorption de niveau normal.

Pénalité de réaction : À cause de son apparence et de ses manières intimidantes, l'envoûteur souffre d'une pénalité à la réaction de -3 dans les rencontres avec les PNJ du monde extérieur. Cela est en sus de toutes les autres pénalités à la réaction normalement imposées aux personnages barbares.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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