Errant

Races autorisées :
Humain
Classe(s) de dépendance :
Paladin

Description : L'errant est un guerrier indépendant qui parcourt le pays à la recherche d'aventures et offre son assistance à tout être bon le demandant. Bien que techniquement dépendant d'un gouvernement ou d'une église, il a peu d'obligations formelles. Ses supérieurs lui ont permis de s'absenter indéfiniment pour accomplir ses propres quêtes et poursuivre son chemin.

Un errant peut se voir accorder son indépendance parce qu'un gouvernement n'a plus besoin d'une armée à demeure, ou parce que les aînés de son Eglise lui ont dit de partir explorer le monde hors de leur juridiction et de leur faire des rapports. Le plus souvent, toutefois, les gouvernements et Églises octroient cette indépendance pour des raisons économiques. Un errant assume la responsabilité de son propre équipement et argent, ce qui libère le trésor officiel de la pression de ces dépenses.

Pré-requis : Standard.

Hiérarchie : Bien qu'il peut avoir prêté allégeance à un gouvernement ou une Église, un errant fonctionne essentiellement comme un guerrier indépendant.

 

Rôle : Un errant est souvent aimable, coopératif, et prompt à s'allier à tout groupe ou individu aux intentions loyales bonnes. Son destin, pense-t-il, est régi par les dieux, et il accepte volontiers toute mission bonne se trouvant sur son chemin, tant qu'il y a de l'aventure et qu'elle ne compromet pas ses principes.

Entre ses aventures, un errant se préoccupe de gagner sa vie. Des tournois fournissent la meilleure opportunité pour des revenus. Comme un errant ne dépend pas d'un protecteur État ou Église, il peut garder ce qu'il gagne pour ses entraînements (une fois l'aumône versée).

Quand les tournois se font rares, un errant peut travailler comme mercenaire pour tout gouvernement ou Eglise loyaux bons. L'errant ne tire pas d'avantages de cet arrangement en dehors de son contrat. Un contrat type inclut les termes suivants :

  • Temps du service. Ceci est souvent défini en termes de saisons. Généralement, un errant ne sert pas moins de six mois, ni plus d'un an. Il prête une allégeance temporaire à son employeur pour le contrat, toutes ses obligations envers lui cessent à la fin d'icelui.
  • Salaire. Un errant est généralement payé à chaque trimestre, le premier paiement étant fait d'avance. Il gagne généralement 30-50 po par période, suivant son expérience, réputation, et talents spéciaux. Sans le support d'un gouvernement ou d'une Église, l'errant reçoit un moindre salaire que d'autres paladins (voir chapitre 8).
  • Théâtre des opérations. Un errant n'a pas à combattre pour son employeur hors de cette zone.
  • Obligations financières. Un errant fournit son propre équipement et est responsable de sa nourriture aussi. L'employeur arrange le transport vers et depuis le champ de bataille si l'errant n'a pas de monture. Un errant ne peut pas utiliser une monture prêtée au combat, à moins d'accepter auparavant de la remplacer si elle est blessée ou tuée.
  • Division des butins. Tous les otages, armes, terres et autres butins de guerre obtenus par l'errant deviennent propriété de l'employeur. Ce dernier peut lui accorder une prime monétaire sur ces butins, mais n'est nullement obligé de le faire.
  • Prêt de services. Tant qu'il est sous contrat, un employeur peut prêter les services d'un errant à un autre seigneur bon, une Eglise, ou un groupe en aventures. L'employeur réclame 50% du salaire et des butins obtenus par l'errant prêté (ce qui en y ajoutant la dîme force l'errant à perdre 60% de ses revenus).

Symbole : Un errant arbore le même symbole que son Église ou gouvernement, ou peut créer un symbole unique et personnel. Un symbole personnel peut reprendre ses initiales, le profil d'un animal favori, ou un chiffre (l'âge de la mort d'un parent, le nombre d'enfants de sa famille, ou le jour de sa naissance).

 

Talents secondaires : Fermier, Pêcheur, Palefrenier, Chasseur, Trappeur/Fourreur.

Compétences martiales :

  • Bonus : l'errant reçoit une spécialisation gratuite dans la lance de joute.
  • Requises : épée (quelconque)
  • Recommandées : aucune.

Compétences diverses :

  • Bonus : Joute*.
  • Recommandées :Maîtrise des Animaux, Fabrication d'Arcs et de Flèches, Endurance, Étiquette, Allumage de Feux, Pêche, Chasse, Alpinisme, Equitation (en vol et terrestre), Survie.

 

Armure/Equipement : En début de carrière, un errant reçoit seulement 25-100 (5d4x4) po. En plus de ses armes, armures et de sa monture, un errant doit aussi acheter une lance de joute ou un écu de joute (voir chapitre 6) dès que possible.

Fidèle destrier : Quelconque.

 

Bénéfices spéciaux : Généralement, un errant continue de suivre la loi de son gouvernement et les préceptes de sa foi. Toutefois, ses supérieurs émettent rarement des édits directs, ce qui permet à l'errant de choisir ses alliés, partir où bon lui plaît, et prendre ses propres décisions. Il doit rarement partir en guerre, assister aux fonctions d'État ou entraîner de jeunes novices.

Les supérieurs d'un errant attendent qu'il fasse des rapports sur ses activités d'une manière relativement annuelle, mais ceci est flexible. Un errant peut rater la date du rapport de plusieurs mois avant que ses supérieurs ne risquent de le pénaliser, et même en ce cas, la pénalité sera suspendue s'il fournit une excuse valable.

Limitations spéciales : Bien qu'un errant n'ait que peu des responsabilités de la féodalité, il n'en a pas non plus les avantages. Il doit se suffire, fournir ses propres montures, armes, gîte et couvert. Il ne peut compter sur son Église ou son gouvernement s'il est à sec, ou qu'il a besoin de renforts ou d'un garde du corps. Pour une place forte, il lui faudra acquérir du terrain par conquête ou achats, puisque personne ne lui en offrira.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Paladin

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