Erudit

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain, Nain, Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Prêtre, Clerc

Description : Ce personnage est un chercheur. Il ne se sent jamais aussi bien que lorsqu'il se penche sur des livres, des parchemins, du papyrus, des tablettes d'argile et autres écrits anciens. Le combat ne lui est pas interdit, mais il tentera plus volontiers de redresser une mauvaise situation en usant de raison, de son charisme, voire de fourberie. Il consacre sa vie à la collecte du savoir (et, d'ordinaire, à la transmission de ce dernier aux nouvelles générations).

Un être érudit doit avoir un score minimum de 13 en Intelligence.

Ce profil ne peut être abandonné. Un érudit peut rompre toute correspondance avec les autres érudits, choisir de ne pas enseigner, décider de ne plus entreprendre aucune étude ni écriture aussi longtemps qu'il le souhaitera, mais il reste susceptible de réintégrer le monde intellectuel à tout moment.

Exceptions : Les prêtres des divinités, forces, et philosophies suivantes ne peuvent revêtir ce profil : Compétition, Fertilité, Cycle Vie-Mort-Renaissance, Force et Guerre.

Les prêtres des dieux suivants conviennent on ne peut mieux à ce profil : Arts, Artisanat, Culture, Divinité de l'Espèce Humaine, Littérature/Poésie, Musique/Danse, et Sagesse.

 

Rôle : Dans la campagne, ce prêtre est motivé par sa soif de connaissance. Il se laissera souvent tenté par les aventures au cours desquelles il a de fortes chances d'apprendre des choses. Si une compagnie d'aventuriers se rend dans des ruines où s'élevait autrefois une bibliothèque réputée, il la ralliera avec empressement, nourrissant le mince espoir que des fragments de cette bibliothèque auront subsisté. Il prendra part aux expéditions ayant pour objet de visiter des sites célèbres ou de rencontrer des êtres anciens à même de lui raconter l'histoire du passé ou de résoudre des mystères séculaires. Il pourra également participer à des aventures dans le seul but d'en faire la chronique et d'en consigner les événements dans la trame historique.

 

Talents secondaires : Le prêtre érudit doit choisir le talent secondaire Scribe.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune
  • Recommandées : Toute arme convenant à sa classe cléricale naturelle. Nota : voir le paragraphe ci-après "Bénéfices spéciaux".

Compétences diverses :

  • Bonus : Lecture/Ecriture.
  • Recommandées : (Général) Don Artistique, Etiquette, Héraldique, Langues Vivantes, (prêtre) Histoire Ancienne, Astrale, Langues Anciennes, Histoire Locale.

 

Equipement : Le prêtre érudit doit toujours avoir du papier ou un autre matériau d'écriture, une plume et de l'encre sur lui. S'il vient à les perdre, il lui faut les remplacer au plus vite. Entre-temps, il doit consigner ses expériences de toutes les façons imaginables. Cela mis à part, ce profil ne lui impose aucune restriction quant à la manière de dépenser son argent.

Options de richesse : Le prêtre érudit obtient un argent de départ normal : 3d6 x 10 po.

 

Bénéfices spéciaux : Le prêtre érudit peut utiliser ses unités de compétence martiale pour acheter des compétences diverses à la place. Cela n'est nullement obligatoire, il peut très bien respecter le schéma de compétences établi par sa classe cléricale. Mais s'il le souhaite, il peut transformer ses unités de compétence martiale en unités de compétences diverses et ainsi devenir fort doué. En outre, l'érudit obtient un bonus de réaction de +3 applicable aux autres érudits, aux admirateurs des entreprises intellectuelles, aux écrivains, aux journalistes et aux gens qui se prennent pour des érudits. En conséquence de quoi, lorsque la compagnie croira se trouver dans une situation où nul ne veut l'aider, il pourra très bien s'avérer que le commis effacé, le roi hostile, ou la sorcière peu attirante qu'ils ont rencontré soit un des admirateurs, voire un des correspondants du prêtre érudit et accepte donc de leur venir en aide.

Limitations spéciales : Nombre des érudits sont égotistes, aussi les débats qui les opposent deviennent-ils souvent enflammés et désobligeants. Lorsqu'il effectue le test de réaction d'un autre érudit, le MD devrait d'abord lancer 1d6. S'il obtient 1 comme résultat, le personnage-joueur érudit voit son ajustement réaction passer de +3 à -6 parce qu'à une certaine époque du passé (voire très récemment) il a disputé ou contesté la théorie préférée de l'autre érudit, lequel s'en est trouvé fort meurtri.

 

Races : Aucune limitation particulière.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Prêtre

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