Envoûteur (ulogo)

Races autorisées :
Humain
Classe(s) de dépendance :
Chaman

Description : L'envoûteur - aussi appelé ulogo - a pris sur lui d'être le champion de la droiture. Il croit que certains hommes sont contaminés par une force maléfique appelée m'loa qui les contraint à faire des actions mauvaises. L'envoûteur blesse les ennemis du bien en fabriquant et en endommageant des poupées d'argile imprégnées de leur m'loa.

L'envoûteur croit aussi que la m'loa d'un homme mauvais persiste après sa mort, prenant la forme d'un fantôme invisible. De tels fantômes ne peuvent pas être détruits ou blessés ; ils peuvent seulement être effarouchés. À cette fin, l'envoûteur cultive une apparence effrayante. Il peint de grands cercles blancs autour de ses yeux et strie de rouge ses bras et ses jambes. Des pierres logées dans ses narines font que son nez prend des angles étranges. Il perce ses lobes d'oreilles et ses lèvres avec des os pointus et fait pousser ses ongles en spirales grotesques. Un tatouage rouge sur son torse, formé comme un X dentelé, déclare son opposition à la m'loa.

Qualifications : Un envoûteur doit être d'alignement loyal.

Région d'origine : Requise : Forêt, jungle ou marécage.

Rôle : Pour garder les fantômes m'loa à distance, l'envoûteur expérimente constamment de nouvelles façons de se rendre plus effrayant. Il taille ses dents en fines pointes, il gronde comme un tigre et imite les serpents en ondulant sur le sol. Il peut colorer son visage en bleu un jour et couvrir son corps d'une croûte de boue le lendemain.

L'envoûteur joue un rôle soumis dans un groupe d'aventuriers, se tenant il l'écart et fréquentant rarement ses compagnons. Il est prudent a proximité des animaux, croyant qu'un fantôme m'loa peut rendre rétif un chien amical ou obliger un cheval docile à désarçonner son cavalier.

Sur le champ de bataille, un envoûteur avance en bondissant et en sautant, agitant ses longs cheveux et avec ses yeux flamboyants. Il foule aux pieds les ennemis tombés et hurle à l'encontre des cadavres. Il célèbre la mort d'un ennemi haï en dansant autour d'un feu de joie tard dans la nuit.

Talents secondaires : Danseur, faiseur de feu, herboriste.

Compétences martiales :

  • Requises : Dague ou couteau.
  • Recommandées : Sarbacane, hache (d'armes ou de jet), fléchette, épieu, gourdin à pointes

Compétences diverses :

  • Bonus : Aucune.
  • Requise : Aucune.
  • Recommandées : Don artistique, danse, allumage de feu, signaux, religion.
  • Interdites : Maîtrise des animaux, mobilisation de horde, équitation (normale ou en vol), commandement.

Système économique : Troc de produits animaux.

Options de richesse : L'envoûteur commence avec des produits animaux d'une valeur de 2d4 po.

Armure et équipement : L'envoûteur commence avec une armure de cuir ou matelassée. Il peut passer à une armure de peau, mais il porte seulement des peaux d'animaux qu'il a lui-même tués. Il se couvre de feuilles, de griffes et de fragments d'os, attachés à ses vêtements par des lanières de cuir.

Sphères :

  • Majeures : Générale, charme, combat, nécromancie, protection.
  • Mineures : Divination, élémentaire, soins, soleil.

Talisman : Le crâne d'un rat ou d'un lézard, teint en rouge et empalé sur un bâton pointu.

Bénéfices spéciaux :

Poupée m'loa : L'envoûteur peut tenter de blesser un ennemi en créant une petite réplique appelée poupée m'loa. Pour créer une poupée, l'envoûteur doit rassembler assez de boue ou d'argile dans sa région d'origine pour former une figurine humanoïde de 10 à 15 cm de haut. Un ongle, une mèche de cheveux ou tout autre morceau d'élément organique de la future cible est mélangé dans le tronc de la poupée. Sinon, un morceau d'un objet possédé par la cible - un lambeau de tissu, un éclat d'une arme - peut remplacer la matière organique. Un bout de nourriture partiellement consommé par la cible marche aussi. Une fois que l'envoûteur a façonné la poupée, il doit la laisser sécher un jour au soleil. Un envoûteur peut seulement utiliser une poupée m'loa à un moment donné.

À chaque fois que l'envoûteur casse un morceau de la poupée, plante une lame dedans ou l'endommage d'une autre manière, la cible qu'elle représente peut être blessée. Aucun jet d'attaque n'est requis pour endommager la poupée ; "l'attaque" réussit automatiquement. La distance n'est pas non plus un facteur bien que l'envoûteur et la cible doivent être sur le même plan d'existence. L'envoûteur ne peut entreprendre d'autres actions pendant le round durant lequel il abîme la poupée. Il peut l'endommager jusqu'à un total de quatre fois, mais il ne peut pas l'endommager plus fréquemment qu'une fois par heure. La poupée se désagrège automatiquement après qu'elle a été endommagée pour la quatrième fois.

À chaque fois que la poupée est endommagée, la cible se sauvegarde contre les sorts, en appliquant les modificateurs pertinents de la table ci-dessous. Si la sauvegarde réussit, la cible est indemne. Si la sauvegarde échoue, elle encaisse 3d6 pv de dégâts.

Condition Modificateur du JdS de la cible*
Le niveau de l'envoûteur est inférieur ou égal au niveau ou aux dés de vie de la cible +2
L'envoûteur peut voir la cible -1
L'envoûteur a infligé des dégâts physiques à la cible dans les dernières 24 heures** -2
Niveau de l'envoûteur (choisissez-en un)
1-3 +2
4-6 +1
7-12 0
13+ -1

* Utilisez tout ce qui s'applique.
** Avec des armes, des sorts ou la poupée m'loa.

Malédiction : Une fois par semaine, l'envoûteur peut essayer de maudire tout personnage ou créature qu'il peut voir. L'envoûteur doit passer un round à ne rien faire il part se tenir immobile à fixer la cible. Il passe alors le round suivant avec les deux mains sur son propre torse, en couvrant son tatouage ; il ne peut pas entreprendre d'autres actions pendant ce round. La cible fait un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la sauvegarde réussit, il ne se passe rien. Si la sauvegarde échoue, elle souffre des effets d'une malédiction, identique au sort de magicien de 4ème niveau. Si la sauvegarde est un 20 naturel, c'est l'ulogo qui est affecté par la malédiction.

Limitations spéciales :

Vulnérabilité aux morts-vivants : Un envoûteur ne peut pas repousser les âmes-en-peine, les spectres ou les fantômes. Il encaisse le double des dégâts physiques de la part de ces créatures mais souffre de l'absorption de niveau normal.

Pénalité de réaction : À cause de son apparence et de ses manières intimidantes, l'envoûteur souffre d'une pénalité à la réaction de -3 dans les rencontres avec les PNJ du monde extérieur. Cela est en sus de toutes les autres pénalités à la réaction normalement imposées aux personnages barbares.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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