Guide

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Humain
Classe(s) de dépendance :
Chronomancien

Description : Les Guides sont semblables aux Voyageurs en cela qu’ils sont indiscrets. Ils utilisent leurs pouvoirs pour aller trouver un point faible dans l’ordre naturel des évènements et le modifier selon leur jugement. Ils ont un certain point de vue sur le monde, et leurs actes visent à améliorer la réalité. Certains Guides sont bienveillants et combattent le mal, mais d’autres sont destructeurs, mettant en application des plans qui vont à l’encontre du bien-être de la plupart des individus.

La chronomancie et le voyage dans le temps sont des outils naturels pour les Guides. Étant donné leur haute sagesse, ils sont persuadés d’avoir le droit de donner une seconde chance à l’Histoire. Ils sont souvent des individus bien éduqués et de haute naissance. Cela est à l’origine de leur attitude suffisante.

Pré-requis : Un Guide doit avoir une Sagesse minimum de 17.

Rôle : Dans leur époque normale, les Guides sont souvent des membres respectés de milieux intellectuels. C’est là qu’ils acquièrent la plupart de leurs idées sur ce qui est à modifier, et ils y retournent fréquemment pour juger des changements avec leurs collègues. Ces derniers les voient comme des érudits à l’expérience purement théorique, mais sans plus. Les Guides préfèrent être perçus ainsi, cela leur permet d’obtenir des réponses plus honnêtes tout en gardant profil bas.

Lors de leurs voyages dans le temps, ils sont méthodiques. Ils commencent par faire une reconnaissance avant l’évènement important, puis après. S’ils découvrent une information qui pourrait contrecarrer leurs plans, ils rentrent alors chez eux pour reconsidérer l’affaire, avant de retenter l’opération. Les Guides savent qu’ils n’ont qu’une seule chance d’altérer les évènements, et ils sont déterminés à tout faire pour y parvenir.

Lorsque vient le moment de modifier un évènement, le Guide frappe avec force. La direction dans laquelle ils tentent de modifier les évènements n’est pas évidente avant les dernières secondes, surtout parce que d’autres chronomanciens les surveillent certainement…

 

Compétences martiales : La plupart des Guides modifient le cours du temps par une utilisation judicieuse d’une arme au moment approprié (et pas toujours fatale !). Leur première arme doit être un bâton ou une fronde. Par ailleurs, ils ont les mêmes limites que les autres magiciens.

Compétences diverses :

  • Requises : Histoire Future ou Histoire Ancienne.
  • Recommandées : Langages Futurs (Chronomancien) ; Religion (Prêtres) ; Langues Anciennes, Lecture/Écriture, Connaissance des Sorts (Magicien).

Equipement : Les Guides profitent d’un avantage spécifique au voyage dans le flux temporel : cela immunise contre les altérations. Avant de faire le moindre changement du flux temporel, ils doivent acquérir des livres contenant l’Histoire complète de cet évènement et ses ramifications. Ils emportent ces livres avec eux, sachant qu’ils ne seront pas modifiés. Lorsqu’ils reviennent, ils achètent de nouveaux livres afin de juger de leur travail mieux qu’ils ne le feraient de mémoire. Un Guide peut ainsi posséder la plus vastes, mais aussi la plus fausse, bibliothèque de l’existence.

Argent de départ : Puisque les Guides sont souvent peu économes concernant leurs recherches matérielles, ils ne reçoivent que (1d4+1) x 8 pièces d’or pour leur équipement de départ.

 

Bénéfices spéciaux : Le Guide a un avantage lorsqu’il planifie une modification. Le joueur est autorisé à demander quelques conseils au MD sur la proposition d’un changement, prévenant le Guide sur le sujet de ses recherches. La réponse sera plus une suggestion qu’une réponse franche. Après tout, il y a tant de variables possibles…

Limitations spéciales : Étant donné la nature de leurs missions, les Guides sont souvent chassés par d’autres chronomanciens qui souhaitent défaire les "crimes" commis contre le flux temporel. Les Guides peuvent s’attendre à recevoir assez souvent des visites de Gardiens et autres chronomanciens indépendants, à moins qu’ils ne prennent d’énormes précautions pour déguiser leur nature. Une fois dévoilés, ils sont certains d’être condamnés.

Source(s) :
Chronomancer

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