
Guérisseur
Description : Dans un village, le guérisseur est le médecin, le conseiller et le soutien moral des petites-gens (bien que tous les villages n'aient pas la chance d'en avoir un). Ils doivent être d'alignement bon ou neutre et sont spécialisés dans les arts du traitement des blessures et des maladies, de l'obstétrique et de la santé publique en général.
Pré-requis : Le guérisseur doit avoir une Sagesse d'au moins 12.
Motivations : En général, le guérisseur part à l'aventure non pas parce qu'il éprouve un impérieux besoin de découvrir le monde ou d'obtenir gloire et fortune, mais parce qu'il pense pouvoir aider de façon tangible ses amis, qui, pour des raisons que le guérisseur ne peut véritablement comprendre, sont eux à la recherche de la gloire, de la fortune et de l'aventure.
Les guérisseurs sont très confiants dans leurs capacités et en celles de leurs amis, et il est donc réconfortant de les avoir dans une équipe. Ils sont souvent vertueux voire un peu lourds, mais extrêmement loyaux (même envers ceux qui n'ont pas nécessairement de loyauté réciproque), et très déterminés lorsqu'ils poursuivent un but noble.
Rôle : Le guérisseur aime à rappeler à ses amis qu'il n'est qu'un "simple médecin de campagne", expression qui décrit généralement mal un clerc très compétent. Il est particulièrement peu doué pour le combat, préférant laisser ses alliés à la vigueur naturelle supérieure se charger de la violence. Naturellement, il se spécialise dans la réparation des dégâts infligés par ces batailles quand elles sont finies ou, parfois, alors qu'elles font encore rage autour de lui.
Les guérisseurs représentent aussi souvent la voix du bon sens au sein d'une équipe : ils donnent librement leurs conseils, qu'on le leur demande ou non, et n'ont pas peur de parler, que ce soit pour défendre un opprimé, approuver une décision impopulaire ou critiquer un seigneur de guerre maléfique en face.
Talents secondaires : La vocation du guérisseur représente un travail à temps complet, ne lui laissant pas de temps pour un métier secondaire.
Compétences martiales : Le guérisseur ne reçoit qu'un point de compétence martiale au premier niveau, mais peut choisir toute arme disponible pour un clerc.
Compétences diverses :
- Bonus : Le guérisseur reçoit automatiquement la compétence Premiers Secours sans aucun malus au jet.
- Recommandées : Le guérisseur peut bénéficier de connaissances en matière d'Agriculture, Herboristerie et Lecture/Écriture.
Equipement : Un guérisseur ne se sépare jamais de sa sacoche, qui contient des scalpels, des bandages, des languettes et diverses herbes, écorces et racines utiles au cas où il faudrait préparer rapidement un onguent ou un cataplasme.
Bénéfices spéciaux : Le guérisseur bénéficie d'un +1 par dé pour tous les sorts de soins des blessures qu'il lance.
Limitations spéciales : Les guérisseurs refusent de porter une armure en toutes circonstances, sauf les plus dangereuses. Leur célèbre manque de tact dans certaines situations peut entraîner des problèmes.

