
Guérisseur
Description : Le guérisseur cherche à traiter les malades, apaiser les souffrances et sauver des vies. Une grande partie de son entraînement a été vouée aux arts médicinaux, et il suit une religion dont la divinité met en avant les soins et la compassion. Sur le champ de bataille, il y a autant de chances de le trouver au chevet d'un compagnon blessé qu'en plein échange de coups avec un ennemi. Tout aussi ennemi du mal que le paladin, le guérisseur a simplement décidé qu'il servirait mieux ses principes en combattant les blessures et les maladies.
Pré-requis : Le guérisseur doit avoir une Intelligence minimale de 1O.
Hiérarchie : Quelconque.
Rôle : Un candidat guérisseur subit un entraînement rigoureux dans une série de cours exigeants, qui comprennent l'herboristerie, l'anatomie et les diagnostics. Une fois ses études académiques terminées, il doit au moins passer une année comme apprenti auprès d'un praticien médical expérimenté. En raison de La longueur de ses études, un candidat guérisseur devient rarement aventurier de niveau un avant 20-25 ans.
Un guérisseur assume le rôle de soigneur, que ce soit à la maison ou en route avec un groupe en aventures. Il brasse des antidotes pour les poisons, replace les os cassés, applique des onguents aux blessures infectées, et reste debout toute la nuit pour surveiller une monture souffrante. Durant son temps libre. le guérisseur expérimente de nouveaux traitements, développe de nouvelles techniques de diagnostics, et compile des notes sur les cas rencontrés qu'il partagera avec ses confrères.
Un guérisseur n'abandonnera ou ne négligera jamais des personnages ou créatures loyales bonnes malades, souffrantes ou blessées. Si aucun patient loyal bon ne retient leur attention, la plupart des praticiens exercent leur art sur des personnages et créatures neutres. Ce n'est toutefois qu'en des circonstances exceptionnelles qu'un guérisseur soignera sciemment une créature ou un personnage maléfique.
Symbole : Un symbole sacré associé à un coeur, une main ouverte, silhouette d'enfant, croix ou goutte de sang.
Talents secondaires : Fermier, palefrenier, scribe.
Compétences martiales :
- Requises : Le guérisseur passe tant de temps à ses études de médecine que ses talents de combattant en souffrent fatalement. Dès lors, il n'a qu'un point de compétence martiale au niveau 1 ; qui doit être investi en lance (quelconque), hache de bataille, ou épée (quelconque). Il en recevra un autre au niveau 3 et un dernier au niveau 6. Il n'en aura donc que trois pour toute sa carrière. Il peut choisir n'importe quelle arme pour ses deuxième et troisième points de compétences martiales.
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : Diagnostic*, Soins.
Limite : Comme sa maîtrise de la médecine se fait aux dépens de ses talents, un guérisseur ne peut acquérir que trois points de compétences diverses en plus de son bonus d'Intelligence. Il en reçoit un au niveau un, un au niveau 3, et le dernier au niveau 6. - Recommandées :Histoire Ancienne, Maîtrise des Animaux, Connaissance des Animaux,. Dressage des Animaux, Héraldique, Herboristerie, Langues (anciennes et modernes), Lire/Ecrire, Religion, Equitation (terrestre et en vol).
- Interdites : Combat Aveugle, Fabrication d'Arcs et de Flèches, Armurier.
Armure/Equipement : En plus de son équipement standard, le guérisseur doit acheter et entretenir une trousse de soins. Une trousse typique comprend des aiguilles pour recoudre des blessés, des bandages, tourniquets, éclisses, onguents pour stériliser, et une gamme de potions et d'herbes non magiques (pour les maux de tête, d'estomac, réduire les fièvres ; ceci ne soigne pas de points de dégâts).
La trousse de départ revient à 50 po. Au moins une fois par mois, il faut la rafraîchir en rachetant des réserves (1-4 po) ou en les récoltant soi-même (1d4 jours). Tant que la trousse n'est pas rafraîchie, le guérisseur ne peut plus utiliser les compétences décrites dans la section "Bénéfices spéciaux". La trousse pèse 1 livre.
Fidèle destrier : Quelconque
Bénéfices spéciaux : Un guérisseur dispose des compétences suivantes :
- Un bonus de +1 sur tous les jets de compétence de diagnostic (s'il apprend l'Herboristerie, il y a un bonus de +3. Le bonus total passant à +4 - voir le chapitre 5 pour la compétence de Diagnostic).
- Un bonus de +l à tous les jets de compétence de soin. Un jet réussi soigne 1d4 points de dégâts si les soins sont effectués dans les trois rounds suivant la blessure (au lieu de l-3 points dans un round).
- Sous la garde d'un guérisseur, un patient récupère 1 point de vie supplémentaire par jour (soit un total de 2/jour si le patient voyage et 4 s'il se repose).
- Si un guérisseur s'occupe durant 5 rounds consécutifs d'un patient empoisonné, il bénéficie d'un +4 à son jet de sauvegarde (fait à la fin des 5 rounds). Si les soins sont interrompus, le patient fait un jet de sauvegarde normal.
Limitations spéciales : Une fois par an, un guérisseur doit suspendre toute activité et passer 2-5 (1d4+1) semaines consécutives dans une université, un hôpital, monastère ou autre institution loyale bonne qui offre un entraînement religieux et médical. Durant cette période, il met son savoir à jour, par la prière et l'étude. S'il ne le fait pas, il perd toutes les compétences de la section "Bénéfices spéciaux". De plus, sa divinité le punit, et il perd son immunité aux maladies et son pouvoir de soigner en imposant les mains. Il récupère ses compétences et pouvoirs dès qu'il aura effectué son séjour de 2-5 semaines.

