Cartographe

Races autorisées :
Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Guerrier/Voleur

Description : Le cartographe est un explorateur et un traceur de cartes qui part découvrir le monde et veut revenir du voyage avec un bon récit de ses aventures. Même si cette vocation est inhabituelle parmi les petites-gens (sauf chez les Kenders, nombre d'entre eux pensant avoir un grand talent dans ce domaine), le cartographe est toujours présent, aussi rare qu'il soit. Nombre de ses exploits forment d'ailleurs une bonne partie du corps de légendes populaires des petites-gens.

Les cartographes sont, par nature, très intéressés par la terre et ses paysages. ils ont tendance à ne pas accorder un grand intérêt à ceux qui vivent dessus à moins qu'on ne les y oblige ; pour un cartographe, le fait qu'une ville se situe sur un haut escarpement au bord d'une rivière est beaucoup plus important que le fait que les gardes de cette ville viennent de l'arrêter car il est soupçonné d'être un espion.

Pré-requis : Un cartographe doit avoir au moins 13 en Intelligence.

Motivations : Le cartographe prend la route sans autre but que de découvrir ce que cache la prochaine colline, même si un certain nombre d'entre eux se trouvent pris dans des événements qui leur apportent gloire et fortune.

Si le cartographe aime l'aventure et l'exploration en elles-mêmes, il aime aussi tenir une chronique de ces expériences afin de s'en rappeler lorsqu'il sera vieux, si jamais il parvient à l'âge de la retraite ; ces "chroniques" sont essentiellement des cartes de tous les endroits où il se rend. Il est très intéressé par les endroits qu'il ne connaît pas, et fera souvent de gigantesques détours pour observer un paysage extraordinaire dont il a entendu parler. Les cartographes ont tendance à ne pas être attentifs aux obstacles représentés par les habitants des régions visités (et ont donc un taux de mortalité assez élevé), mais sont très conscients des difficultés à traverser certains terrains comme les déserts, les chaînes de montagnes, les mers et les marais.

Rôle : Le cartographe est heureux de vagabonder, et se trouve aussi à l'aise dans les branches d'un gros pin que dans un lit en plumes d'oie. La fatigue de la route lui pèse sans doute, mais sa curiosité le pousse à franchir la colline suivante, ou à atteindre le prochain virage.

Le cartographe ne cherche pas les ennuis (c'est-à-dire l'aventure) mais il a apparemment un don pour tomber dessus, sans doute du fait de son insatiable curiosité. Souvent, un petit-homme cartographe se trouve en train de cartographier une route commerciale dans une zone de combats ou le trajet suivi par une antique expédition dans un donjon oublié, ignorant les flèches volant autour de lui !

Les cartographes occupent rarement des postes officiels, et parfois des territoires sauvages sont quasiment inconnus de leurs seigneurs humains ou nains alors qu'un petit-homme cartographe à la retraite a une excellente carte de la région au-dessus de sa cheminée. Heureusement, les cartographes sont toujours disposés, et même souvent désireux, de montrer leurs cartes aux autres ; les aventuriers qui sont prêts à écouter patiemment le long récit des voyages du petit- homme en retireront souvent des informations intéressantes.

Malheureusement, il faut souligner que le fait qu'une carte ait été dessinée par un petit-homme cartographe ne signifie pas forcément qu'elle soit juste. Tout point notable que le cartographe a vu sera simplement dessiné ; mais certains cartographes sont assez confiants de nature et incluront dans leur carte des choses après avoir entendu des récits de seconde main à leur propos. Les cartes kenders sont particulièrement peu dignes de confiance ; un cartographe kender exagère ce qu'il voit afin de faire une carte plus intéressante : les montagnes seront plus hautes, les rivières plus larges, les distances plus grandes, et ainsi de suite. Les cartes kenders sont donc amusantes mais assez inutiles : s'il n'y a pas de fumée sans feu, les éléments réels que contient la carte sont assez difficiles à déterminer.

 

Talents secondaires : Libres.

Compétences martiales : Un cartographe est un personnage aux compétences multiples, maîtrisant au moins une arme de contact et une à distance. Les épées courtes et arcs courts sont les plus courants, bien que le fustibale les suive de près. Les cartographes kenders ont bien sûr recours à leur arme nationale, le houpac.

Compétences diverses :

  • Bonus : Le cartographe dispose gratuitement de la compétence Sens de l'Orientation.
    Arrivé au second niveau, il acquiert une compétence qui lui est propre : Cartographie. Celle-ci permet de reproduire avec précision sur le papier la distance et les directions de points de repères qu'il a personnellement vus. Si par exemple le cartographe fait du cabotage, il pourra dessiner les baies, pointes, récifs et presqu'îles et donner une vision globale de la côte : forêt, prairie, montagne, plaine... Mais il ne saura rien de la configuration de l'intérieur des terres, comme les vallées et le parcours des fleuves et des ruisseaux.
    Les cartographes qui passent leur temps à bavarder avec les gens du cru pourront en apprendre plus que ce qu'ils voient. Mais ces cartes de seconde main sont limitées par la précision de la source, et manqueront toujours d'un certain degré de détails que seul un cartographe contemplant un paysage peut fournir. Ces cartes de seconde main ont donc un nombre plus élevé de points de repères imaginaires ou mal décrits.
  • Recommandées : Un personnage désirant devenir cartographe doit prendre la compétence Navigation. De plus, des Langues Modernes peuvent être très utiles pour demander des renseignements, et Météorologie et Survie aideront le cartographe à survivre dans la nature.

Orientation des talents de voleur : "Lecture des langues inconnues" permet de faire des recherches sur de vieilles cartes et de préparer le voyage ; "grimper" peut aider à passer des obstacles sur le trajet.

Equipement : Un cartographe est perdu sans ses outils : du papier ou du parchemin, une plume et de l'encre. Il improvisera si nécessaire en utilisant tout ce qui traîne (cuir, écorce, bois flotté, etc.) mais reproduira ces cartes de façon plus permanente dès qu'il en aura besoin.

 

Bénéfices spéciaux : Les cartographes ne se perdent pratiquement jamais, même là où ils n'ont jamais été, sur terre ou sous terre. Si la question se pose de savoir comment revenir à la ville ou quel est le couloir qui remonte vers la surface, un cartographe peut faire un jet d'Intelligence ; en cas de succès il sait, en cas d'échec il l'ignore et en est conscient. Si le MD le désire, un échec critique (20 sur le d20) peut signifier que le cartographe pense avoir la réponse mais se trompe.

Limitations spéciales : Aucun de notable.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Gnomes et des Petites-Gens

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