
Carotteur
Description : Le carotteur est un petit-homme rusé qui amuse ses victimes tout en leur volant leur argent ; et souvent, la victime ne se rend pas compte qu'elle s'est faite carotter avant que le carotteur ne soit déjà dans une autre ville. Les carotteurs sont plus malhonnêtes que la plupart des petites-gens, mais il faut souligner que la plupart d'entre eux considèrent que leurs activités font partie d'un vaste jeu et que l'argent volé n'est que le paiement pour leur participation et l'amusement fourni. C'est un escroc court sur pattes qui aime à ce que ses victimes gardent le sourire, mais apprécie également qu'elles gardent pour elle leur vengeance et préfère se trouver très loin très vite quand il le faut.
Pré-requis : Un carotteur doit avoir au moins 13 en Charisme et en Dextérité.
Motivations : Le carotteur n'a souvent d'autre choix que la route, car il tend à outrepasser assez rapidement les limites de l'hospitalité par la simple pratique de son "métier". Comme les autres voleurs petites-gens, il essaie de ne pas s'en prendre aux siens, mais malheureusement pour tout le monde, cette éthique professionnelle est assez souple. Par exemple, un carotteur ne considère pas que jouer aux dés avec l'aubergiste tous les soirs pour gagner des coups gratuits soit du vol ; l'aubergiste, qui a perdu sept nuits de suite, n'est peut-être pas d'accord.
Bien sûr, un renouvellement de ses pigeons est essentiel pour le carotteur. Ceux qui font le circuit des petits bourgs et des villages n'ont d'autre choix que de se tenir prêts à conserver leur avance sur leurs anciens clients. Un carotteur qui use de ses talents dans une grande ville peut y prospérer pendant un certain temps, mais l'augmentation du nombre de ces pigeons finira par le pousser à partir. Bien sûr, un bon sens du timing est essentiel pour un carotteur qui ne souhaite pas finir sa carrière entre les mains d'une foule furieuse. Toujours optimiste, il annonce souvent à ses amis qu'il a trouvé une merveilleuse opportunité de goûter aux joies de la vie dans un lieu lointain, juste avant de décamper avec la marchandise !
Rôle : Le carotteur est un curieux personnage : un escroc, un vaurien, et un fieffé aigrefin, mais aussi un individu remarquable dont les capacités à manipuler les gens peuvent en faire un atout important dans une équipe d'aventuriers. De nombreux carotteurs ont baratiné avec talent pour extirper leurs amis d'une situation délicate, mais aussi pour leur escroquer leur argent de poche la nuit suivante. Les autres petites-gens peuvent souvent s'apercevoir des machinations d'un carotteur, et considèrent d'un oeil amusé la naïveté du grand peuple.
Un carotteur va de ville en ville, souvent seul mais parfois avec une bande d'amis. Ses tours vont des simples jeux truqués qui lui payent le gîte et le couvert jusqu'aux machinations complexes impliquant des échanges de trésors. Il s'agit parfois de transactions légales dans lesquelles le carotteur a réussi à s'immiscer et où il a obtenu un pourcentage du profit, parfois de la part des deux parties en présence. Parfois, il s'agit uniquement d'un piège, les acheteurs se faisant rouler sur l'authenticité de droits de propriété, d'objets rares et précieux, de cartes au trésor ou de bijoux magnifiques mais volés, lesquels seront tout de suite reconnus quand le pauvre acheteur les portera en public.
Talents secondaires : Joueur est le talent le plus approprié.
Compétences martiales : Un carotteur doit maîtriser le couteau. L'arbalète de poing, dissimulée sous un manteau ou dans un chapeau, est très appréciée de tous les carotteurs.
Compétences diverses :
- Bonus : Joueur.
- Recommandées : Des connaissances en matière de Déguisement, Histoire Locale, Estimation et Ventriloquie peuvent être utiles pour le carotteur ambitieux.
Orientation des talents de voleur : La dextérité manuelle est essentielle aux tours de passe-passe du carotteur ; en conséquence "vol à la tire" est pratique. "détecter les bruits" est souvent utile.
Equipement : Les carotteurs sont des gens prudents : ils semblent souvent ne pas avoir d'armes pour rassurer, mais en portent une ou deux cachées sur leur personne. lls ont toujours sur eux leurs outils : un jeu de cartes, quelques dés, des coquillages et des osselets. Après tout, on ne sait jamais quand une partie amicale peut se présenter !
Bénéfices spéciaux : Le carotteur sait très bien proposer à une personne (le "pigeon" ou le "cave") de jouer de l'argent sur un jeu apparemment de hasard : sous quel coquillage se trouve le petit pois, ou quel chiffre donneront les osselets. On laisse en général le pigeon gagner une partie ou deux, mais au final c'est le carotteur qui finira avec l'argent.
Quand un carotteur repère un PNJ qui peut être un pigeon, utilisez la procédure suivante. Le pari est généralement d'une pièce : probablement d'argent ou d'or, suivant les circonstances. Le carotteur peut automatiquement perdre toute partie qu'il désire. Une partie normale peut être simulée en tirant 1d10 pour le pigeon et 1d10 pour le carotteur, le pigeon gagnant en cas d'égalité. Si le carotteur veut truquer le jeu, sa Dextérité est soustraite à la Sagesse du pigeon (avec un minimum de 0). La victime tire alors sous sa Sagesse modifiée avec 1d20 ; en cas d'échec, le carotteur gagne la partie. Si le jet réussit, le pigeon se rend compte de la supercherie et une excellente occasion de faire du jeu de rôles vient de naître.
Le carotteur peut rééditer cette tentative aussi souvent qu'il le désire, mais à chaque tentative la victime gagne un +1 cumulatif à sa Sagesse ajustée. Aussi un carotteur avisé sait-il mettre fin à temps à ses parties.
Les carotteurs ont une autre capacité qui leur permet d'éviter les ennuis. Confronté à un individu ou à des individus potentiellement hostiles, un carotteur peut tenter de les embobiner (bien sûr, ceci ne marche que si les deux camps parlent au moins un langage commun et qu'il n'y a pas combat). Le Charisme du carotteur est soustrait à la Sagesse du PNJ et celui-ci doit réussir un jet sous ce chiffre ou admettre pendant une ou deux minutes (avant de reprendre ses esprits) que le carotteur a raison. Bien sûr, des argumentations tirées par les cheveux donneront un bonus allant de +1 à +5, et la victime obtient un bonus de +1 cumulatif pour chaque tentative du carotteur d'utiliser cette capacité contre elle. Bien que limitée, cette capacité est utile pour tirer le carotteur et ses amis de situations critiques.
Les machinations plus élaborées du carotteur doivent être créées et réalisées par le joueur ; le MD se doit de prendre la mesure du PNJ qui se fait carotter.
Limitations spéciales : Le carotteur est un personnage intéressant à fréquenter, mais laisse généralement derrière lui des gens furieux. Son comportement opportuniste fait qu'il est difficile pour lui de conserver très longtemps des amis ou des alliés, le personnage finissant par devoir se débrouiller seul. Plus un carotteur est actif longtemps, plus il fait de victimes et plus il devient probable qu'un jour, quand le carotteur n'y est pas prêt, sa route croise celle d'un "vieil ami". Souvent, son ancienne victime est très heureuse de retrouver le carotteur qui l'a fait passer pour un imbécile et lui a soustrait une bonne partie de son argent. Bien sûr, le carotteur ne sera pas nécessairement heureux de ces retrouvailles.

