
Capitaine
Description : Le capitaine est un virtuose du champ de bataille. Il pense que la guerre est un acte sacré et une chance de rédemption. En vainquant ses ennemis au combat, il paye sa redevance aux dieux et s'assure une place dans une autre vie.
Pré-requis : Un capitaine doit avoir une Dextérité et une Constitution minimales de 12 chaque.
Hiérarchie : Gouvernement ou Eglise.
Rôle : Typiquement, un capitaine sert comme officier dans une armée ou autre organisation militaire. En temps de guerre, il commande les forces sur le champ, ou s'engage dans des opérations spécialisées, de reconnaissance, sauvetage ou sabotage. Il travail1e seul ou avec un groupe constitué de soldats d'élite. En temps de paix, il protège la forteresse de son protecteur, supervise l'entraînement des recrues, et affûte ses talents de combattant. Il est prêt à traverser le monde pour défendre les intérêts de son gouvernement ou de son Eglise.
Un capitaine impose le respect tant aux nobles qu'aux paysans. Souvent, sa réputation est presque légendaire ; les citoyens forment une haie d'honneur et applaudissent quand un capitaine renommé traverse leur village. Les capitaines semblent se ressourcer au sein de cette adulation, échangeant quelques mots avec des enfants encore innocents ou baisant la main de jeunes fille rougissantes. Ils apprécient aussi les insignes de leur profession, appréciant les décorations et refusant rarement une invitation aux affaires royales.
Au combat, le capitaine assume naturellement un rôle de meneur. Ses compagnons trouveront en lui un chef avisé et sans peur profitant de toute les opportunités d'affronter l'ennemi. Hors du champ de bataille, le capitaine tend à se retirer, gardant une relation professionnelle mais distante avec ses compagnons. Il a peu d'intérêt pour les activités non militaires, passant la plupart de son temps libre à discuter stratégies et tactiques avec d'autres guerriers, ou améliorant ses techniques de combat.
Symbole : Tout symbole à connotation militaire, comme une arme ou un poing serré.
Talents secondaires : Armurier, Forgeur d'Armes.
Compétences martiales :
- Requises : Le capitaine doit élire une des armes suivantes comme son arme préférée : épée (quelconque), lance (quelconque) hache de bataille, fléau de cavalier, masse de cavalier, pique de cavalier.
- Recommandées : Toute épée, toute lance, hache de bataille, dague, fléau de cavalier, masse de cavalier, pique de cavalier. Comme les capitaines préfèrent le combat monté, ils apprennent rarement le maniement de l'arc, fronde et autres armes à projectiles difficilement utilisables à cheval.
Compétences diverses :
- Requise : Le capitaine se concentrant sur les compétences militaires, il peut assigner des points de compétences diverses à des compétences martiales mais pas inversement). Il doit dépenser la moitié de ces points de compétences diverses de la sorte.
- Bonus : Equitation.
- Recommandées :Armurier, Combat Aveugle, Endurance, Joute*, Forge d'Armes.
Armure/Equipement : Standard. Un capitaine préfère l'armure de plate, mais se contentera d'une cotte de mailles s'il ne peut s'offrir mieux. Toutefois, dès qu'il en aura les moyens, il doit s'acheter une armure de plates. Un capitaine arbore fièrement toutes ses décorations, médailles et recommandations sur son bouclier et ses vêtements.
Fidèle destrier : Tout cheval de guerre.
Bénéfices spéciaux :
Bonus en combat monté : Le capitaine, ce superbe cavalier, fait ses attaques comme s'll était d'un niveau supplémentaire. Par exemple, un capitaine de niveau 3 se bat à cheval comme un paladin 4. Il attaque comme s'il avait deux niveaux de plus s'il monte son fidèle destrier. Au niveau 19, il attaque avec un niveau de plus, quelle que soit la monture. Au niveau 20, il n'a plus d'avantages.
Quand il attaque avec son arme préférée, le capitaine dispose d'un bonus de +1 aux dégâts. Ce bonus ne s'applique pas lors de joutes et autres tournois, car le but y est de désarçonner son adversaire, et non de le blesser. Il s'applique lors de dégâts non mortels pour assommer un adversaire.
Bonus à la réaction : Le capitaine reçoit un bonus de +2 à la réaction avec tous les personnages bons et neutres de sa propre culture. Les personnages maléfiques ne sont pas affectés.
Honneurs : En avançant de niveau, le capitaine se voit accorder les honneurs de la table ci-dessous. Ceci présume qu'il a effectué un service loyal et s'est abstenu de violer ses principes. Le MD peut retarder des honneurs qu'il estime que le personnage ne mérite pas.
| Niveau | Honneur |
| 2 | Banquet cérémonial en son honneur. |
| 3 | Reçoit un plumeau spécial pour son casque (voir chapitre 6). |
| 5 | Reçoit une coiffe cérémonielle (voir chapitre 6). |
| 7 | Peut recevoir des prêts sans intérêts se montant jusqu'à 500 po de son gouvernement/Église (le MD peut ajuster la quotité du prêt). |
| 9 | Terres octroyées par son Église/gouvernement (taille et emplacement déterminés par le MD). |
| 10 | L'Eglise ou le gouvernement filtrent les suivants potentiels du capitaine ; il est garanti qu'ils soient loyaux bons (le capitaine garde l'option de les engager, il peut aussi discuter des modalités et autres conditions de l'emploi). |
Limitations spéciales :
Entraînements réguliers : Le capitaine doit passer au moins une heure par jour à pratiquer le combat et l'équitation. S'il néglige cet entraînement, il perd ses bonus de combat monté (voir avantages) pour le jour suivant. Le MD peut lui permettre de se passer de cet entraînement s'il a passé une heure au moins de la journée (60 rounds) au combat.
Rapports réguliers : Un capitaine doit regagner sa base au moins une fois tous les six mois pour faire un rapport aux officiels de son gouvernement ou de son Église. Ce rapport comprend les statuts des opérations militaires en cours, observations de l'activité ennemie, et autres informations demandées par ses supérieurs. Le capitaine peut être dispensé de faire un rapport s'il a pris des arrangements préalables. Autrement, ne pas faire de rapport constitue une violation de ses principes.

