
Cavalier des plaines
Description :Cavalier émérite et maître-archer, le cavalier des plaines erre dans les contrées sauvages en quête de guerre. Il accomplit son statut par le combat, en honorant les esprits de ses ancêtres, en tuant ses ennemis. Il évite l'armure au profit d'une peinture corporelle criarde, porte une coiffe de plumes sur ses cheveux flottants et il terrorise ses ennemis avec des cris de guerre à vous glacer le sang.
Qualifications : Standard.
Région d'origine : Requise : Plaines ou désert.
Rôle : Bien qu'il appartienne habituellement à une grande tribu, l'éthique du cavalier des plaines souligne l'individualisme et la confiance en soi ; il quitte sa tribu pendant de longues années afin d'obtenir une expérience du monde extérieur. Il peut s'associer avec un groupe d'aventuriers qui lui offre des opportunités de se tester en tant que guerrier.
Les compagnons du cavalier des plaines peuvent le trouver homme de contradictions. Il apprécie son indépendance, pourtant il coopère avec ceux qui partagent son amour de la guerre. Bien que distant et effacé, il réconforte rapidement un ami en détresse. Parce qu'il vénère le monde naturel, il évite de blesser des animaux innocents à moins qu'il n'ait besoin de nourriture ou de peaux. Il croit que les objets inanimés ont une âme ; il peut offrir des prières à une montagne, demander du courage à une rivière ou chanter une chanson pour remercier un arbre.
Sur le champ de bataille, le cavalier des plaines combat avec un pragmatisme déconcertant. Non seulement il tue ses ennemis, mais il brûle leurs maisons, détruit leurs armes et met le feu à leurs récoltes. Il essaie d'éradiquer toutes les traces de ses ennemis vaincus, de façon à ce que personne ne trouve les restes et cherche à se venger du cavalier des plaines.
Talents secondaires : Maître des animaux, fabricant d'arcs et de flèches rudimentaires, chasseur, devin.
Compétences martiales :
- Requises : Arc court.
- Recommandées : Hache (toutes), dague, fléchette, couteau, javelot, épieu.
Compétences diverses :
- Bonus : Équitation (cette compétence s'applique aux chevaux ; s'il dépense des unités supplémentaires, il peut appliquer cette compétence à d'autres animaux terrestres).
- Requise : Fabrication d'arcs et de flèches rudimentaires.
- Recommandées : Vigilance, maîtrise des animaux, sens du danger. sens de l'orientation, dissimulation, chasse, sommeil rapide, signaux, pistage, combat sauvage.
- Interdites : Aucune.
Système économique : Troc de produits animaux.
Options de richesse : Le cavalier des plaines commence avec des produits animaux d'une valeur de 3d4 po.
Armure et équipement : Un cavalier des plaines commence sans armure, portant à la place un pagne et des mocassins de cuir ainsi qu'une robe en peau de lapin pour le protéger du froid. Il peut échanger des produits animaux pour une armure et un bouclier mais ne portera pas d'armure meilleure que du cuir ou matelassée (CA 8). Cette armure est habituellement fabriquée en peau de cerf ou de bison, décorée avec des bandes de peaux de lapin. Un cavalier des plaines préfère des armes tranchantes et perforantes à celles simplement contondantes.
Le cavalier des plaines reçoit aussi les équipements suivants gratuitement: un cheval sauvage (appelée monture primaire), un tapis de selle, deux applications de peintures de guerre (voir Chapitre 5 ; choisissez les couleurs aléatoirement à partir de la Table 45 ; il peut utiliser une ou deux applications au début de sa carrière ou les garder pour plus tard) et un bâton-coup. Le bâton-coup est un manche de bois de 1 m de long avec un paquet de plumes d'aigle attaché à l'une des extrémités. Son utilisation est expliquée à la rubrique des bénéfices spéciaux. Si le cavalier des plaines perd son bâton-coup, il pourra en fabriquer un autre s'il obtient des plumes d'aigles et un bâton de sa région d'origine.
Bénéfices spéciaux :
Calcul du bâton-coup : Un cavalier des plaines gagne le montant normal des points d'expérience pour défaire des adversaires. Il a aussi un bonus de 10% s'il prouve son courage en "comptant les coups", c'est-à-dire en touchant l'adversaire au cours d'une rencontre dangereuse. Pour avoir droit à ce bonus, le cavalier des plaines doit manoeuvrer à portée et toucher son adversaire avec son bâton-coup ou avec sa main nue (faites un jet d'attaque normal ; le toucher n'inflige aucun dégât). L'adversaire doit être activement dangereux et le toucher doit comporter un véritable risque. Le MD peut opposer son veto au bonus si le cavalier des plaines prend des mesures exceptionnelles pour se protéger (comme se rendre invisible ou se cacher derrière son cheval).
Cri de guerre : Une fois par jour, le cavalier des plaines peut pousser un cri de guerre, une série de hurlements perçants et de cris de joie destinés à terrifier ses adversaires. Un cri de guerre dure pendant un round. Toutes les créatures à moins de 33 mètres du cavalier des plaines (excepté la monture primaire, les compagnons du cavalier des plaines et leurs montures) peuvent être affectées par le cri de guerre. Les créatures avec moins de 1 dé de vie et les personnages de niveau 0 réagissent immédiatement comme s'ils étaient affectés par un sort de terreur, fuyant le cavalier des plaines aussi vite qu'ils le peuvent pendant 1d4 rounds. Toutes les autres créatures et personnages doivent faire des jets de sauvegarde individuels contre les sorts. Si le jet réussit, le personnage ou la créature ne souffre d'aucune conséquence désastreuse. Si le jet échoue, la créature souffre d'une pénalité de -2 à son moral et d'une pénalité de -1 à tous les jets d'attaque et de dégâts pour les 2d6 prochains rounds.
Talents de cavalier : Quand il chevauche sa monture primaire, le cavalier des plaines gagne les bénéfices suivants :
- La monture primaire ne panique jamais aussi longtemps que le cavalier des plaines reste en selle.
- Il gagne un bonus de +1 à sa chance de toucher toutes les créatures plus petites que sa monture (c'est-à-dire les créatures de taille Moyenne et moins).
- Il bénéficie d'un bonus de +2 à tous les tests de compétence d'équitation.
Si la monture primaire du cavalier des plaines est tuée ou perdue, il peut négocier, capturer ou voler un nouveau cheval. Au début, le cheval agira comme une monture normale. Après que le cheval a été en compagnie du cavalier des plaines pendant une semaine, il se lie d'amitié avec lui et il devient sa nouvelle monture primaire.
Adresse au tir : Quand il utilise son arc, le cavalier des plaines gagne les bénéfices suivants :
- Il peut tirer trois flèches par round (une flèche incendiaire, décrite dans le Chapitre 5 peut seulement être tirée une fois par round).
- Il utilise les modificateurs suivants pour les distances de tir : courte distance = +1 ; distance moyenne = 0; longue distance = -3.
- Quand il monte sa monture primaire, il n'a aucune pénalité à ses chances de toucher.
Limitations spéciales :
Excuse de chasse : Bien qu'un cavalier des plaines mange des céréales, des légumes et des fruits de toute provenance, il mange seulement les animaux qu'il a lui-même tués. De même, il porte seulement les vêtements ou les armes qui viennent des animaux qu'il a tués. Après avoir tué l'animal, il s'excuse auprès du cadavre ; il fait alors un test de Sagesse. Si le test réussit, il décide que l'esprit de l'animal a accepté son excuse; il s'autorise alors à manger la chair ou à utiliser la peau. Si le test échoue, il décide que l'esprit de l'animal a rejeté son excuse (il voit un mouvement convulsif du corps, remarque que le ciel s'assombrit ou entend un hibou hululer dans le lointain). Il abandonne le corps ; les autres peuvent faire usage de la chair ou de la fourrure s'ils le souhaitent.
Si un cavalier des plaines mange intentionnellement la chair ou porte la peau d'un animal qu'il n'a pas tué, il doit jeûner pendant les 1d4+1 prochains jours. Durant cette période, il souffre d'une pénalité de -1 à tous ses jets d'attaque, ses tests de caractéristiques et de compétences.
Peur des morts-vivants : Le cavalier des plaines a une peur pathologique des morts-vivants. Dans toute rencontre avec un mort-vivant ou plus, il doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie. Si le jet réussit, il rassemble la volonté de combattre les morts-vivants, mais il le fait avec une pénalité de -2 à son jet d'attaque. Si le test échoue, il réagit comme s'il était affecté par le sort de terreur, fuyant à la vitesse maximale pendant 1d4 rounds. S'il est acculé, il peut combattre pour se protéger mais il souffre des pénalités ci-dessus mentionnées.

