
Ombre
Description : Les ombres sont des humanoïdes assassins. Ils ont choisi de tuer pour l'argent. La plupart ont une conscience personnelle, mais les autres se louent au plus offrant. Les ombres ont une réputation de compétence, de sang-froid et d'efficacité extrême. Dès lors, quand ils se retirent, ils pratiquent des activités associées : espion, chasseur de primes et ainsi de suite.
Les PJ ombres sont très rares mais peuvent se joindre à un groupe d'aventuriers ayant des intérêts et buts similaires. Ce sont toutefois des solitaires par nature, et ils restent rarement longtemps avec un groupe.
Pré-requis : Les ombres peuvent provenir de ces races : gobelours, batrasogs, gnolls, flinds, gobelins, hobgobelins, kobolds, hommes-lézards, hommes hybrides, ogres mages, orques ou demi-orques. Les deux sexes sont représentés. Le personnage doit avoir une Force et une Dextérité minimales de 12 et une Intelligence minimale de 11 pour ce profil. Les ombres peuvent être de tout alignement sans composante bonne.
Rôle : Les ombres sont des espions, assassins et exécuteurs. La plupart quittent leur tribu pour pratiquer leur profession dans le vaste monde. Les ombres doivent leur nom à leur mode de vie. Ils restent cachés jusqu'au moment de frapper, et gardent profil bas, même quand ils ne travaillent pas.
La plupart des guildes d'assassins ont au moins une ombre dans leurs rangs. On les garde pour des missions spécifiques et pour les clients qui apprécient leurs méthodes. Les ombres actives sont discrètes et douées pour tuer, et passent beaucoup de temps à affûter leurs talents de combat en préparation pour une prochaine mission. Ce sont des machines à tuer froides et calculatrices, qui font montre d'une effrayante absence d'émotions durant leur travail.
Les personnages-joueurs ombres sont presque toujours d'alignement neutre et se sont souvent retirés pour partir en aventures. Ceux qui pratiquent encore se voient souvent comme le bras actif de la justice, de l'équilibre, de la loi tribale, ou d'un autre principe. Ils considèrent les morts qu'ils causent comme des actes maléfiques justifiés et n'acceptent que les missions qui rentrent dans cette catégorie.
Compétences martiales : Toute arme à une main, toute arme de voleur, plus toute arme appropriée à leur profession (sarbacane, etc.).
Compétences diverses :
- Bonus : Déguisement.
- Recommandées, générales : Comédie, Vigilance, Mendicité, Sens du danger, Camouflage, Observation, Imitation.
- Recommandées, combattant : Chasse, Intimidation, Pistage.
- Recommandées, prêtre : Lire/Ecrire.
- Recommandées, magicien : aucune.
- Recommandées, roublard : Combat Aveugle, Combat à l'Etroit, Collecte d'Informations, Saut, Acrobatie.
- Interdites : aucune.
Equipement : L'ombre utilise tout équipement meurtrier, mais est limité aux armures de voleur, plus les boucliers. Les ombres n'utilisent pas de poisons. ils préfèrent utiliser leurs talents de combattants pour venir à bout de leurs cibles.
Argent de départ : 2d6 x 10 po. Ceci représente les restes de la dernière paye reçue.
Bénéfices spéciaux : En attaquant par surprise, l'ombre tue s'il réussit à toucher et que la victime rate un jet de sauvegarde contre la mort ; si la victime a un nombre de DV égal ou inférieur à celui de l'ombre. Autrement, les dégâts correspondant à une attaque sournoise sont infligés.
Limitations spéciales : Toutes les compétences de voleur à l'exception de l'attaque sournoise fonctionnent comme si l'ombre avait deux niveaux de moins. Ceci signifie que toutes les compétences de voleur initiales à l'exception de la détection des bruits ont un malus de -10%.

