Oracle

Races autorisées :
Alaghe, Centaure, Dame des Cygnes, Demi-ogre, Demi-orque, Gnoll, Gnoll - flind, Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Kobold, Orque, Saurial - aileronné, Saurial - cornu, Saurial - piquedos, Saurial - voltigeur
Classe(s) de dépendance :
Prêtre, Clerc, Druide

OracleDescription : Les oracles sont des clercs ou druides humanoïdes qui se proclament porteurs de la parole des dieux. Ils prédisent le futur, interprètent les signes et présages, et parlent à leur peuple avec l'autorité des dieux. Les oracles suivent souvent un panthéon plutôt qu'une seule divinité, amenant les paroles de tous aux oreilles de la tribu. Ce sont les gardiens du folklore et du mystère, les clercs de la peur et de la superstition. Ils tendent à rester isolés, même au sein d'une communauté.

Les PJ oracles rejoignent généralement un groupe durant une grande quête pour leur dieu ou pour avoir une occasion de répandre la bonne parole en dehors de la tribu.

Pré-requis : Ce profil est accessibles aux races humanoïdes suivantes : alaghes, gobelours, centaures, gnolls, flinds, gobelins, hobgobelins, kobolds, hommes hybrides, demi-ogres, orques, demi-orques, saurials et dames des cygnes. Les oracles peuvent être mâles ou femelles. Leur alignement doit correspondre à la divinité ou au panthéon qu'ils adorent. Il n'y a pas de minimum requis.

 

Rôle : L'oracle livre des prévisions vagues sur le futur aux fidèles de sa foi (ou a quiconque ils sentent le besoin de prêcher). Ces humanoïdes pensent qu'ils reçoivent des visions des dieux, et ils aident les fidèles à agir en conséquence. Ils fournissent des conseils, interprètent les présages, et assistent souvent ceux à qui ils ressentent le besoin de communiquer leurs prophéties. Quand ils sont dans ces quêtes visionnaires, ils peuvent se contenter d'attendre que la prophétie s'accomplisse, ou l'aider à s'accomplir.

Les humanoïdes étant extrêmement superstitieux, ces clercs peuvent jouer sur ce trait d'esprit pour convaincre leurs administrés. Pour cette raison, les oracles sont parfois appelés "prêtres de la peur". Les étrangers à la tribu peuvent se rendre compte qu'ils jouent avec les superstitions de la tribu, mais les oracles poursuivent un but légitime. Ils conseillent les humanoïdes pour les aider à maîtriser leur peur, leur apprenant à vivre une vie productive malgré les craintes et superstitions de tous les jours.

Bien entendu, ils croient ces superstitions réelles - les ignorer risquerait de provoquer un désastre et de déchaîner la colère du monde des esprits. Quand une superstition bloque complètement un humanoïde, l'oracle lit les signes et présages pour trouver un moyen d'apaiser les esprits.

Les PJ oracles parlent continuellement de visions et du futur. Ils ne permettront que rien ne soit fait avant qu'ils n'aient interprété les signes. Bien que ceci puisse taper sur les nerfs de personnages moins superstitieux du groupe, les oracles amènent aussi un bon nombre de talents et de compétences qui les rendent fort utiles. De plus, ces personnages peuvent aussi servir d'outils au MD pour passer des indices de valeur (et faire avaler quelques couleuvres au groupe).

 

Compétences martiales : Les oracles doivent choisir leur armes parmi celles des prêtres.

Compétences diverses :

  • Bonus : Sens du Danger.
  • Recommandées, générales : Mélopée, Sens de l'Orientation, Observation, Météorologie.
  • Recommandées, combattant : Survie.
  • Recommandées, prêtre : Astrologie, Lire/Ecrire, Religion, Connaissance des Sorts.
  • Recommandées, magicien : aucune.
  • Recommandées, roublard : Collecte d'Informations, Ventriloquie.
  • Interdites : aucune.

Equipement : L'oracle peut utiliser toutes les armes et armures permises à sa classe.

Argent de départ : Les oracles commencent avec 3d6 x 5 po.

 

Bénéfices spéciaux : Les oracles ont le pouvoir de recevoir une vision du futur deux fois par mois. Ces visions seront vraies, mais peuvent être fortement symboliques et ouvertes à de nombreuses interprétations. D'autres visions peuvent venir sans que l'oracle ne le demande, mais elles peuvent être ou ne pas être vraies.

Pouvoirs magiques : Les oracles druides ont accès aux sphères druidiques standard. Les autres oracles ont accès aux sphères suivantes :

  • Accès majeur : Générale, Divination, Protection, Soleil.
  • Accès mineur : Charme, Vigilance, Soins, Nécromancie.

Les oracles peuvent repousser ou contrôler les morts-vivants comme d'autres clercs.

Limitations spéciales : L'oracle ne recevra pas de visions claires d'événements dans lesquels ils auront à jouer un rôle actif. Utiliser une vision pour son avantage personnel attire immédiatement une malédiction (sous forme d'un malus déterminé par le MD).

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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