Clochard

Races autorisées :
Aarakocra, Batrasog (avancé), Demi-orque, Fremlin, Gnoll, Gnoll - flind, Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-bête, Homme-lézard, Kobold, Minotaure, Ogre mage, Orque, Pixie, Satyre, Saurial - aileronné, Saurial - cornu, Saurial - piquedos, Saurial - voltigeur, Semi-géant - voadkyn
Classe(s) de dépendance :
Voleur

Description : Alors que les chiffonniers fouillent les résidus de la nature, les clochards fouillent les poubelles de la civilisation. Ces humanoïdes sont des mendiants et voleurs, tendant la main, et coupant les bourses des autres. Les clochards sont assez proches des chiffonniers - ils portent des haillons sales et déchirés, sentent mauvais et semblent toujours fous ou malades. Mais les clochards vivent parmi les humains et demi-humains, de donations effectuées généreusement, ou bien involontairement.

Les personnages-joueurs clochards rejoignent des groupes d'aventuriers pour changer un peu de vie. Les rues et allées ont leurs propres sources d'excitation, mais les clochards ont parfois envie de vivre de vraies aventures. Bien entendu, il leur faudra convaincre le groupe qu'ils ont des talents et des compétences dont ils peuvent effectivement bénéficier.

Pré-requis : Tout voleur humanoïde peut prendre le profil de clochard.

 

Rôle : Les clochards sont des parias humanoïdes qui atterrissent dans les villes humaines. Pour toute une série de raisons, ils ont quitté leur tribu et sont venus chercher fortune en ville. Malheureusement, les humanoïdes ne sont pas toujours bienvenus, et les boulots honnêtes sont rares. Au départ, ils font la manche pour vivre, et ils y deviennent rapidement très bons. Mais au fil du temps, ils réalisent qu'ils doivent parfois utiliser des moyens moins honnêtes pour gagner leur vie. Ils apprennent alors à prendre ce dont ils ont besoin. Ils considèrent que les pièces et objets qu'ils volent sont des aumônes qui leurs sont dues - les gens ont simplement oublié de les déposer dans leur soucoupe.

Les clochards s'installent souvent sur une rue occupée, et mendient aux passants. Ils peuvent sembler malades et dans le besoin, mais ils sont en parfaite santé. A leurs yeux, la manche est une carrière et un art, aussi honorable que tout autre métier. En se déguisant et en jouant la comédie, un clochard aura une identité à un coin de rue, et sera une autre personne en un autre endroit le lendemain. Ils utilisent une quantité de numéros pour apitoyer le client, baratinant et racontant des histoires tristes pour obtenir les dons d'étrangers.

Ces humanoïdes sont d'excellents observateurs, et la plupart revendent des informations à qui en cherche. Les clochards savent quand de nouvelles personnes arrivent dans leur quartier, notent toute activité anormale, et remarquent rapidement les clients faciles - qui donneront de leur propre gré, ou avec une légère aide de leur part. Ils sont toujours à l'écoute des ragots et rumeurs, et savent quand des membres importants de la société, et qui payent bien, recherchent des informations.

Si la vente d'informations et la mendicité ne rapportent pas assez, les clochards se fondent dans la foule à la recherche de poches à vider et de bourses à tirer. Certains le font même uniquement pour le plaisir et l'excitation que cela procure, car faire la manche peut devenir terriblement ennuyeux après un certain temps. Les clochards ne prendront pas de risques inutiles, se tenant à des choses à leur portée. Ils vont parfois jusqu'au vol à l'étalage si un objet particulier excite leur convoitise.

En tant que PJ, les clochards apportent une série de compétences au groupe d'aventuriers. Ce sont des maîtres du déguisement, des espions décents, des acteurs consommés et de talentueux voleurs. Ils sont aussi peureux, insipides et avaricieux à l'extrême, mais personne n'est parfait.

 

Compétences martiales : Les clochards choisissent leurs armes de départ parmi les suivantes : gourdin, dague, dard, coutelas, fronde et bâton.

Compétences diverses :

  • Bonus : Mendicité.
  • Requises : Observation.
  • Recommandées, générales : Comédie, Vigilance, Baratin, Bonne Aventure, Camouflage, Imitation.
  • Recommandées, combattant : Survie (urbaine).
  • Recommandées, prêtre : aucune.
  • Recommandées, magicien : aucune.
  • Recommandées, roublard : Estimation, Déguisement, Contrefaçon, Jeu, Collecte d'Informations, Jonglerie, Histoire Locale, Lecture sur les Lèvres.
  • Interdites : aucune.

Equipement : Les clochards ont très peu d'équipement. Ils ne peuvent pas se permettre d'avoir une apparence même relativement aisée. Au mieux, ils ont un bol et une arme simple qui peut être cachée sous leurs haillons. Quand ils ne sont pas occupés à mendier ou pire, les clochards peuvent utiliser les armures et armes des voleurs.

Argent de départ : Les clochards entrent en jeu nantis de 2d6 po seulement.

 

Bénéfices spéciaux : Les clochards sont particulièrement aptes à estimer le potentiel d'une cible. En réussissant un jet d'observation, le clochard peut déterminer précisément le groupe de classes du sujet (mage, roublard, prêtre, guerrier). Un deuxième jet peut ensuite être effectué pour déterminer son niveau. S'il réussit, le clochard apprend si la cible est ou non de niveau moindre que le sien. Un jet de 1 sur l'un de ces jets révèle l'information exacte. Si le sujet est déguisé, les jets auront un malus de -5.

Limitations spéciales : Les clochards ont un malus à la réaction de -3 avec les personnages qui ne sont pas voleurs.

Pour chaque point de CA visible dépassant leur CA naturelle, les clochards subissent un malus de -1 sur leurs jets de mendicité.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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