
Chiffonnier
Description : Les chiffonniers combinent certains talents et compétences pour former un profil humanoïde unique. Ce sont des chasseurs et fouilleurs experts, capables de localiser des choses récupérables dans tout type de terrain naturel. Ce sont des artistes et artisans, capables de réparer ce qu'ils trouvent (du moins en surface) pour le vendre avec un bon bénéfice. Ils sont rusés et astucieux, des colporteurs et commerçants de talent qui peuvent généralement obtenir le meilleur prix de leurs marchandises et parfois bien plus encore.
Les PJ chiffonniers n'ont jamais surmonté leur désir de fouiller les poubelles et autres déchets. Rien n'excite plus un humanoïde chiffonnier que de déterrer un trésor brillant d'un tas d'ordures. Souvent, un chiffonnier en aventure s'associe avec d'autres aventuriers pour assurer sa protection tant que la recherche d'objets récupérables continue.
Pré-requis : Aucun. Tout humanoïde voleur, quelle que soit sa race, peut devenir chiffonnier. Les chiffonniers sont de tout sexe et alignement.
Rôle : Les chiffonniers ont un rôle similaire aux charognards - ils vivent des restes des autres. Ces restes peuvent être pris au figuré ou à la lettre, car les chiffonniers cherchent des choses récupérables aussi sur les corps des morts.
Les chiffonniers opèrent rarement au sein d'une tribu humanoïde. Le plus souvent, se sont des exclus qui subsistent des restes des autres. Certains s'associent même à d'autres parias pour créer des gangs de chiffonniers, mais c'est rare. La plupart des chiffonniers préfèrent garder pour eux le fruit de leurs recherches.
Les chiffonniers ressemblent souvent à des fouilleurs de poubelles - ils sont sales, poussiéreux, grimaçants, et on peut les sentir venir sans difficulté. Ceux qui viennent de fouiller peuvent être entourés d'insectes et de mouches, ce que la plupart des autres chiffonniers ne remarquent même plus. Même si un chiffonnier essaye de se rendre présentable avant d'approcher un village pour y vendre ses marchandises, l'odeur et la crasse le suivent, permettant de l'identifier pour ce qu'il est.
Bien qu'un chiffonnier dispose des talents normaux de voleur, il les utilise rarement, sauf lors de fouilles. Ces humanoïdes ne croient pas au vol en tant que tel (sauf quand ils marchandent, voir plus bas), car ils considèrent les ordures et les morts comme les principales sources de trésors. Ce n'est pas voler que de prendre ce qui a été jeté, perdu, ou oublié. En fait, les chiffonniers suivent souvent les troupes sur le champ de bataille pour exploiter les cadavres, comme un vautour s'en nourrit.
Malgré son apparence dégoûtante, le chiffonnier est un commerçant malicieux. Il répare et nettoie les trésors qu'il trouve, transformant des rebuts sans valeur en marchandises désirables. Quand il a accumulé assez d'objets, il est temps pour lui d'aller dans un village proposer ses marchandises. Peu de personnes arrivent à rouler un chiffonnier à l'achat - c'est généralement ici qu'ils gagnent le plus. Bien qu'ils vendront des objets de valeur (s'ils ne veulent pas les conserver), les chiffonniers transforment le plus souvent des déchets en trésors. Ils peuvent nettoyer et réparer des armes pour qu'elles aient l'air neuves, mais dès qu'on voudra s'en servir réellement, la supercherie sera décelée.
Compétences martiales : Toutes les armes, les armures et l'équipement légaux pour le voleur sont accessibles à ce profil.
Compétences diverses :
- Bonus : Baluchonnage.
- Requises : Estimation.
- Recommandées, générales : Talent Artistique, Ferronnerie, Charpenterie, Sens de l'Orientation, Baratin, Maroquinerie, Poterie, Equitation (terrestre), Couture/Confection, Tissage.
- Recommandées, combattant : Survie (comme approprié), Pistage, Forge d'Armes.
- Recommandées, prêtre : aucune.
- Recommandées, magicien : aucune.
- Recommandées, roublard : Histoire Ancienne, Contrefaçon, Taille de Gemmes, Histoire Locale.
- Interdites : Lire/Ecrire. Les chiffonniers connaissent la valeur des livres et parchemins, mais ne savent pas lire ou écrire. Cette compétence peut être apprise en cours de jeu.
Equipement : Le chiffonnier peut acheter et utiliser tout l'équipement utilisable par les voleurs. De plus, il doit investir un quart de son argent de départ dans un fonds de commerce. L'argent représente ce qui a été investi pour transformer ces choses en objets vendables.
Argent de départ : Ils commencent avec 2d6 x 5 po.
Bénéfices spéciaux : Quand il rencontre d'éventuels clients pour ses marchandises, le chiffonnier obtient un bonus de +2 à la réaction.
Limitations spéciales : Dans toutes les autres situations, son apparence et l'odeur qu'ils dégage lui valent un malus de -2 à la réaction.

