
Chevaucheur de bête
Description : Le chevaucheur de bête est un combattant dans une tribu ou un clan (en général une tribu barbare) qui a une forte affinité avec un type d'animal. L'animal est le totem de la tribu, et il se lie d'amitié très facilement avec ce type d'animal, pouvant l'entrainer pour en faire une monture - même si cet animal n'est pas normalement considéré comme tel.
Dans une campagne, un chevaucheur de bête est un combattant exotique qui se remarque par son lien avec son animal : comme le barbare, il apporte une attitude sauvage d'étranger dans un groupe d'aventuriers. Mais, plus l'animal est inhabituel, plus il est difficile de l'adapter à toutes les situations. Il n'y a pas de problème d'écurie pour un cheval dans une auberge, mais essayez juste de loger un grand loup blanc, un sanglier sauvage ou un dauphin !
Pour être un chevaucheur de bête, le personnage doit avoir un Charisme de 13 minimum (naturellement, il y a des membres de tribus de chevaucheurs de bêtes qui ne sont pas eux-mêmes des chevaucheurs de bêtes ; ces derniers sont les guerriers d'élite de la tribu).
Rôle : Comme cela a été dit, le chevaucheur de bête est dans sa propre société un combattant d'élite, et il impose un certain respect au sein de sa propre race. Mais à l'extérieur des terres tribales, il redevient un véritable étranger. Ses manières de barbare et son amitié manifeste et très inhabituelle avec son animal le classent à part dans la plupart des sociétés. Pour cette raison, le chevaucheur de bête peut devenir particulièrement attaché aux personnages-joueurs (s'ils le traitent en égal et non comme un monstre), même s'il n'est jamais admis dans leur groupe.
Le MD a besoin de renforcer cet aspect social en ayant des PNJ réagissant à l'étrangeté du chevaucheur de bête. Des PNJ pourront par exemple rechigner à parler ou négocier avec le chevaucheur de bête s'il y a des personnages-joueurs plus "civilisés" à proximité. Le MD doit constamment utiliser les modificateurs de réaction du chevaucheur de bête, donnés ci-dessous au paragraphe "Limitations".
Talents secondaires : Si vous utilisez les règles des talents secondaires. le personnage doit prendre le talent secondaire Palefrenier (maitrise des animaux).
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : toutes les armes communément associées avec les combattants montés - arc (court et court composé), fléau de cavalier, masse de cavalier, pique de cavalier, lance (n'importe laquelle, en fonction de la taille de l'animal), lance de fantassin, épée bâtarde, épée longue
Compétences diverses :
- Bonus : dressage d'animaux, équitation. Le personnage doit déclarer à quelle sorte d'animal ces deux compétences sont rattachées.
- Recommandées : Général - maitrise des animaux, sens de l'orientation, allumage de feu ; Prêtre - premiers secours (en particulier en matière vétérinaire) ; Combattant - connaissance des animaux, chasse, alpinisme, pose de collets, survie, pistage.
Equipement : Quand il est créé pour la première fois, le chevaucheur de bête possède uniquement une cuirasse, ou une armure matelassée ou de cuir (plus un bouclier et un casque). Dans la suite de la campagne il peut changer pour des formes plus avancées d'armure... tant que sa monture peut le porter avec son armure bien sûr. De plus, en cas de première création, il ne peut posséder que les armes de la liste donnée dans "Compétences martiales" ci-dessus (le MD peut apporter des changements ou faire des ajouts à cette liste pour refléter des détails culturels spécifiques de la tribu du chevaucheur de bête).
Bénéfices spéciaux : Le chevaucheur de bête a un rapport étonnant avec un type d'animal. Celui-ci doit appartenir à une espèce normalement assez forte pour porter le chevaucheur de bête et faire office de monture. Avec la permission du MD, le personnage décide du type d'animal dont il s'agit ; le MD est encouragé à interdire tout type d'animal qui donnerait au chevaucheur de bête un grand avantage dans la campagne (par exemple un pégase ou un griffon).
Le chevaucheur de bête obtient un modificateur de +5 au jet de réaction à chaque fois qu'il a à faire avec ces animaux. Il trouve facile de se lier d'amitié avec eux ; sur un résultat aux dés de 9 ou moins (sur le colonne "hostile" du tableau des réactions aux rencontres du Guide du Maître, page 120), Il peut même persuader un animal l'attaquant de le laisser tranquille lui et ses alliés.
De plus le chevaucheur de bête commence à jouer dans la campagne avec un de ces animaux comme ami personnel et monture. Cet animal lui est dévoué et risquera (et même sacrifiera) sa vie pour sauver le personnage ; ce dernier est présumé se comporter de la même manière envers sa monture (s'il ne joue pas son attachement envers son animal, le MD devrait décider que le personnage a abandonné son profil, selon les directives données dans la suite de ce chapitre).
Le chevaucheur de bête a un rapport télépathique avec son animal. S'il est en contact visuel avec lui, il peut dire ce que ressent la bête, et même ce qu'elle pense si elle est dotée d'une certaine intelligence. Quand les deux ne sont pas en contact visuel, chacun connaitra l'état émotionnel de l'autre et s'il est ou non blessé ; chacun saura la direction à prendre pour trouver l'autre et la distance approximative à laquelle il se trouve (une centaine de mètres, une heure de voyage, plusieurs jours, par exemple).
Si l'animal venait à mourir, le chevaucheur de bête pourrait choisir un autre animal du même type pour compagnon. Mais le MD doit indure cette situation comme partie de sa campagne : le personnage doit choisir un autre animal de ce type, et ne peut se satisfaire que des spécimens les plus sains, les plus forts et les plus grands (en d'autres termes, si le personnage fait mine de se contenter de se lier avec un faible, le MD lui dira : "Tu sens que tu ne seras pas capable de te lier avec un tel animal... ") ; ensuite il doit y avoir une sorte de rituel de lien entre la bête et l'homme (par exemple, une lutte physique où l'humain doit être capable de seller et de monter l'animal en dépit de ses fougueuses tentatives de le jeter à terre). Ce n'est qu'ensuite que le personnage pourra avoir son nouvel animal.
Voici une liste comportant de nombreux animaux qui peuvent être des montures appropriées pour des chevaucheur de bêtes. Notez qu'ils ne sont pas tous dans les Bestiaires Monstrueux ; si un personnage en choisit un qui n'y figure pas et que le MD approuve ce choix, il devra travailler sur les caractéristiques de l'animal.
- Buffle
- Chameau
- Chauve-souris énorme* (mobat) (seuls les gnomes et les petites-gens peuvent les monter)
- Cheval
- Dauphin §
- Dragon * + (uniquement dans des campagnes héroïques au niveau de pouvoir élevé)
- Eléphant
- Griffon *
- Hippocampe géant §
- Hippogriffe *
- Homard géant §
- Hyaenodon
- Lézard (de feu, géant ou minotaure)
- Licorne (traditionnellement, seules les femmes vierges loyales bonnes peuvent les monter)
- Loup, géant (les personnages mauvais pourraient se lier avec des loups des glaces)
- Ours
- Pégase *
- Raie, manta §
- Sanglier
- Smilodon
- Tigre sauvage
* Les animaux volants tendent à changer la nature d'une campagne, en particulier celles de niveau faible, en rendant plus facîle aux personnages le fait de parcourir de longues distances rapidement, d'éviter des terrains difficiles, etc. Le MD devrait interdire tout choix de ce genre si cela doit provoquer des problèmes dans sa campagne.
+ Comme nombre de ces créatures sont mauvaises, le MD peut avoir à introduire dans sa campagne des races quasiment identiques de tendances bonnes ou neutres.
§ Ces espèces ne sont adaptées que si la majorité de la campagne se déroule dans un environnement aquatique.
Pour calculer la capacité de transport de ces animaux, comparez-les à la liste de la page 85 du Manuel des Joueurs. Choisissez dans cette liste l'animal qui se rapproche le plus en termes de taille et de masse et utilisez les valeurs correspondantes.
Limitations spéciales : Comme cela a été mentionné plus haut, le chevaucheur de bête n'est pas à sa place dans la plupart des sociétés. Il subit un modificateur négatif de -3 à ses jets de réaction quand il rencontre des PNJ de toutes les cultures sauf la sienne (les personnages-joueurs n'ont pas à être hostiles avec le chevaucheur de bête, s'ils ne le souhaitent pas).
De plus, si son animal devait mourir un jour, en sa présence ou en son absence, il subirait immédiatement 2d6 points de dégâts et devrait faire un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il échouait, il se comporterait comme un magicien du 6ème niveau affecté par une débilité mentale pendant les 2d6 heures suivantes. Mais, même s'il le réussissait, le joueur devrait interpréter les réactions du personnage - il ressentirait, par leur lien télépathique, la mort de son ami bien-aimé, après tout.
Options de richesse : Le chevaucheur de bête a les fonds initiaux normaux (5d4 x 10 po). Mais, comme le barbare, il doit tout dépenser (avant de commencer à jouer) sauf 3 po au maximum.
Races : C'est un profil particulièrement approprié aux personnages demi-humains. Il est facile d'envisager des nains sur des sangliers, des elfes sur des loups géants, des elfes aquatiques sur des hippocampes, et ainsi de suite.
Notes : Cela ajoute une certaine quantité de détails et de couleurs à une campagne si le MD fait un certain travail en créant la société de chaque tribu de chevaucheurs de bête. Le comportement et les activités de la tribu devraient être dictés par le type d'animal auquel elle est liée : des cavaliers vivront dans des plaines y galopant en tous sens, tandis que des chevaucheurs de sangliers vivront dans des forêts et des terres humides reculées, rares étant ceux qui s'éloignent même de plus d'une dizaine de kilomètres de leur village natal.

