Défenseur tribal

Races autorisées :
Aarakocra, Alaghe, Batrasog (avancé), Centaure, Dame des Cygnes, Demi-ogre, Demi-orque, Gnoll, Gnoll - flind, Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-bête, Homme-lézard, Kobold, Minotaure, Ogre, Ogre mage, Orque, Pixie, Satyre, Saurial - aileronné, Saurial - cornu, Saurial - piquedos, Saurial - voltigeur, Semi-géant - firbolg, Semi-géant - voadkyn, Wemic
Classe(s) de dépendance :
Guerrier

Description : Les défenseurs tribaux sont les plus répandus des guerriers humanoïdes. Toute tribu humanoïde, tout clan, tout groupe familial doit être protégé des dangers du monde, et ces fiers guerriers sont la base défensive des tribus humanoïdes. Certaines races humanoïdes organisent de véritables armées et milices, mais la plupart se contentent de placer la sécurité de tous entre les mains des guerriers les plus musclés de la tribu.

Les PJ défenseurs tribaux ont quitté leur tribu pour l'une ou l'autre raison (généralement la motivation principale du personnage). Ils emmènent avec eux les connaissances qu'ils ont pu accumuler en défendant la tribu, et les utilisent maintenant pour leur propre survie.

Pré-requis : Aucun, à part ceux qui sont repris dans la description de la race (par exemple, une gobelourse ne peut devenir défenseur tribal, puisque ces femelles ne combattent qu'en cas d'absolue nécessité). Toutes les races humanoïdes ont des défenseurs tribaux, qui peuvent être de tout alignement.

 

Rôle : Les défenseurs tribaux sont des humanoïdes avec des compétences de combat. Tous les membres d'une tribu n'étant pas limités par leur sexe ou assignés à d'autres tâches (en raison de leurs compétences ou d'autres circonstances) apprennent à se battre pour la tribu.

Les défenseurs tribaux sont rarement des intellectuels. Il y a parmi eux des soldats à plein temps qui protègent le territoire et la tribu. D'autres sont des guerriers à temps partiel qui ressortent le gourdin et la lance quand le besoin s'en fait sentir. Plus la race sera organisée, mieux ses défenseurs seront entraînés. Une rare élite développe des qualités héroïques après de longues années d'effort de guerre ou d'entraînement constant, suivant l'historique du personnage. Dans la plupart des tribus humanoïdes, les défenseurs tribaux peuvent finalement obtenir des postes influents et devenir chefs, car la plupart des races considèrent hautement les prouesses martiales.

La plupart des tribus n'accordent pas de privilèges aux défenseurs. Ces guerriers ne font que leur part de travail pour assurer la survie de la tribu. Toutefois, les défenseurs qui quittent leur tribu pour poursuivre l'un ou l'autre rêve, ou fuir leur lot quotidien, sont souvent considérés comme des lâches, traîtres et parias. Ils sont haïs, parfois pourchassés, et toujours mal vus.

D'autres races sont plus familiarisées avec le défenseur tribal, par opposition aux autres profils humanoïdes, car ce sont ces guerriers qu'ils rencontrent le plus souvent. Les réactions face aux défenseurs tribaux dépendent de la race humanoïde en question et de la race de ceux qu'ils rencontrent. La plupart sont haïs, surtout si l'autre race est en guerre avec eux.

 

Compétences martiales : Les membres de ce profil doivent dépenser tous leurs points de compétences armées initiales dans les armes autorisées à leur race.

Compétences diverses :

  • Requises : Chasse ou Agriculture.
  • Recommandées, générales : Imitation d'Animal, Dressage (animal de garde de la tribu), Ferronnerie, Sens de la Direction, Allumage de Feu, Pêche, Maroquinerie, Mine, Observation.
  • Recommandées, combattant : Fabrication d'Arcs et de Flèches, Endurance, Jeu, Intimidation, Combat Naturel, Pose de Collets, Forge d'Armes.
  • Recommandées, roublard : Collecte d'Informations, Histoire Locale (tribale).
  • Interdites : Combat Sauvage.

Equipement : Les défenseurs tribaux devraient choisir des armes et armures typiques à leur culture. Utilisez votre bon sens pour déterminer ce qui peut ou non leur convenir.

Argent de départ : Un défenseur tribal commence à jouer avec 5d4 x 5 po.

 

Bénéfices spéciaux : Après avoir passé de longues années à défendre un territoire, le personnage est familiarisé avec celui-ci. Le joueur et le MD doivent déterminer où ce territoire est situé, et les jets de compétence faits dans cette zone et impliquant la région ou ses habitants auront un bonus de +2.

Limitations spéciales : Malheureusement, un défenseur tribal qui a quitté sa tribu n'est plus le bienvenu parmi les siens. Les jets de complication de campagne seront plus fréquents s'il y revient (voir chapitre 5).

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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