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Chasseur de fantômes

Races autorisées :
Humain
Classe(s) de dépendance :
Paladin

Description : Le chasseur de fantômes est obsédé par la recherche et la destruction de morts-vivants maléfiques, comme des fantômes, spectres, liches et vampires. Pour atteindre ses buts, la divinité du chasseur de fantômes lui a octroyé des pouvoirs spéciaux afin de mieux vaincre ses ennemis et résister à leur terrible magie.

Pré-requis : Standard.

Hiérarchie : Quelconque, indépendant étant le plus courant.

Rôle : Un chasseur de fantômes s'allie avec tout groupe acceptable d'aventuriers qui pourrait rencontrer ses ennemis préférés. Si on lui en laisse le Loisir, un chasseur de fantômes explorera toute crypte, cimetière et château abandonné à la recherche de morts-vivants, attaquant à vue et ne quittant pas le champ de bataille tant qu'il en reste un ou que le chef du groupe n'a pas ordonné de se retirer. Bien qu'un chasseur de fantômes partage la haine des paladins envers le mal, détruire les morts-vivants est son premier objectif.

Un chasseur de fantômes déterminé peut éprouver la patience des plus sympathiques de ses compagnons. Souvent distant et las, il préfère la solitude à la compagnie. Ses réticences font de lui un piètre chef, car il éprouve quelques difficultés à avoir une vue d'ensemble des missions du groupe. Un chasseur de fantômes pourrait refuser de suivre les ordres s'il est en désaccord avec la stratégie du groupe (s'il peut le faire sans violer ses principes) pour continuer sa chasse aux morts-vivants.

Symbole : Pierre tombale, faux brisée.

 

Talents secondaires : Chasseur, Maçon, Mineur, Scribe, Armurier.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : Quelconques.

Compétences diverses :

  • Requise : Aucune.
  • Recommandées :Histoire Ancienne, Combat Aveugle, Langues (anciennes), Histoire Locale, Connaissance des Sorts, Pistage.

Armure/Equipement : Standard.

Fidèle destrier : Quelconque.

 

Bénéfices spéciaux :

Dissipation du mal : Au niveau 5, le chasseur de fantômes acquiert le pouvoir inné de lancer une dissipation du mal 1/jour. Le sort ne requiert pas d'éléments, mais fonctionne autrement comme le sort de prêtre 5 de même nom. Le nombre de fois que ce sort peut être lancé par jour varie selon le niveau (voir table ci-dessous).

Immunité à la paralysie : Les chasseurs de fantômes de tous niveaux ont 95 % d'immunité à la paralysie causée par des morts-vivants. De plus, les chasseurs de fantômes reçoivent le pouvoir inné de lancer dissipation de la paralysie. Le sort ne requiert pas d'éléments, mais est autrement identique au sort de prêtre 3 de même nom. Le nombre de fois que ce sort peut être lancé par jour varie selon le niveau (voir table ci-dessous).

    Niveau Dissipation du mal* Dissipation de la paralysie*
    1-4 - 3
    5-9 1 4
    10-14 2 5
    15-19 3 6
    20+ 4 7

    * Fois par jour.

 

Vade retro amélioré : Un chasseur de fantômes repousse les morts-vivants comme un clerc de son niveau (voir table ci-dessous).

    Niveau du clerc
    Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
    Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
    Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
    Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
    Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
    Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
    Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
    Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
    Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
    Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
    Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
    Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
    Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
    Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

    * La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
    ** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

    R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
    D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

Disponibilité des épées saintes : La divinité du chasseur de fantômes peut lui donner l'opportunité d'acquérir une épée +3, purificatrice (voir chapitre 6) un peu avant qu'il atteigne le niveau 6. Le MD détermine les circonstances, comme indiqué au chapitre 2 ; rappelez-vous que le fait qu'une épée soit accessible ne signifie pas forcément que le paladin l'acquerra.

Limitations spéciales : Le chasseur de fantômes a moins de pouvoirs spéciaux que les autres paladins (chapitre 2) :

  • Il ne peut pas soigner en imposant les mains.
  • Il ne peut ni apprendre ni lancer de sorts.
  • Il n'a pas d'immunité magique aux maladies.
  • Il ne peut soigner les maladies chez les autres.

 

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Paladin

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