Charlatan

Races autorisées :
Demi-elfe, Gnome, Humain
Classe(s) de dépendance :
Barde

Spécialité : Filou/maître-escroc.

Qualification : Les scores de caractéristiques standards. Les charlatans vivent grassement en tournant toutes les règles et en se faufilant dans les lacunes de la loi. Il est totalement contraire à la personnalité d'un charlatan d'être loyal. Les charlatans ne peuvent avoir que les alignements NB, N, NM ou CN. Un gnome peut devenir charlatan et avancer jusqu'au 6ème niveau

CharlatanDescription : Les charlatans sont des professionnels de la manipulation des gens. Grâce à leur Intelligence élevée et leur parfaite connaissance de la nature humaine, les charlatans font leurs victimes des gens stupides, trop confiants ou cupides qu'ils rencontrent.

Les charlatans semblent souvent effrontés et exubérants, mais ils restent toujours maîtres d'eux-mêmes. Le métier d'arnaquer les autres tout en leur faisant croire à leur bonheur est vieux comme le monde, et nul n'est meilleur à ce jeu qu'un charlatan.

La profession de charlatan a aussi ses mauvais côtés. Lorsque la couverture d'un charlatan est percée à jour, il s'expose à un grave danger, car personne n'aime se faire duper. Dans ce cas, la vivacité des jambes du charlatan lui servira sans doute mieux que celle de son esprit.

Rôle : Les charlatans sont des voyageurs. Ils vont de ville en ville, changeant sans cesse d'identité, gardant toujours une étape d'avance sur la dernière personne qu'ils ont arnaquée. Dans les grandes villes, un charlatan pourrait vivre presque la totalité de son existence en passant d'un quartier à un autre. Lorsque les temps sont durs et qu'aucune escroquerie ne se présente, les charlatans font quelquefois des tours de passe-passe juste pour gagner leur subsistance. Ils ont également le don de choisir un métier qui leur permet de tromper tout leur entourage quotidien. On rencontre parfois des charlatans déguisés en prêtres, en guérisseurs, en sages, en diplomates, en puissants mages ou en héros à la retraite.

En tant que personnage-joueur, les charlatans sont particulièrement utiles dans les campagnes qui se déroulent en ville, ou qui comprennent la traversée de régions peuplées. C'est souvent leur habileté qui fournit à tout le groupe des vivres, un abri et quelques petits extras. Malheureusement, la plupart de leurs talents n'ont aucune utilité lors de l'exploration de ruines ou bien dans les contrées désertes. Mais ils se font souvent passer pour des magiciens, des guerriers, des voleurs ou même des prêtres. Comme PNJ, les charlatans savent se faire apprécier.

 

Talents secondaires : Les charlatans peuvent avoir n'importe quel talent secondaire. Toutefois, une bonne moitié d'entre eux sont des joueurs, des joailliers ou des Enlumineurs/Peintres, car ces talents leur permettent de remplir leur bourse en période de vaches maigres.

Compétences martiales :Les charlatans doivent choisir la dague, l'épée courte ou l'épée longue comme l'une de leurs compétences martiales initiales, car ces armes sont utilisées dans tellement de déguisements qu'elles ne peuvent être négligées. Et les compétences martiales développées ensuite doivent absolument être choisies parmi les deux autres, jusqu'à ce que les trois soient maîtrisées.

Un charlatan choisit ses autres armes en fonction des besoins de ses différents personnages. Par exemple, si le charlatan décide de se travestir en un puissant guerrier, il s'armera d'une· arme de combat lourde (une épée à deux mains, une arme d'hast, un arc long ou une hache d'armes) et utilisera une unité de compétence pour apprendre son maniement. De la sorte, il pourra ressembler à un redoutable et habile guerrier. Le charlatan n'utilisera son arme de compétence que dans les situations désespérées. Si une rencontre semble moins dangereuse, le charlatan se servira de l'une de ses autres armes afin d'apparaître comme un guerrier bien accompli (la pénalité de non-compétence de -3 est plus facile à dissimuler dans un combat contre des monstres ayant une mauvaise classe d'armure).

Compétences diverses :

  • Bonus : Comédie, Déguisement, Contrefaçon, Jeu.
  • Recommandées : Estimation Astrologie, Premiers Secours, Herboristerie, Jonglerie, Lecture sur les Lèvres, Religion, Utilisation des Cordes, Chant, Ventriloquie.

Armure/Equipement : Un charlatan a le droit de porter n'importe quelle armure si son rôle l'exige. Ainsi, un charlatan déguisé en paladin peut porter une armure de plates et un bouclier. Mais le charlatan est un personnage tout en finesse, une armure lourde et encombrante va à l'encontre de la nature de sa personnalité. Aucun charlatan ne gardera un travestissement qui demanderait qu'il porte pendant plus de quelques semaines une armure non destinée à un barde.

 

Bénéfices spéciaux :

Charme : Les charlatans sont conscients de leur charme et de leur flair exceptionnels. Ils ont appris à se servir de ces dons pour influencer les réactions des autres. Cependant, un tel charme doit être soigneusement adapté a un public particulier. Les charlatans peuvent seulement toucher un groupe restreint de personnes, limité en nombre à leur niveau d'expérience du moment.

Pour pouvoir être charmé, un groupe doit être d'une humeur moyenne à bonne (on ne peut pas charmer un marchand qui vient juste de se faire cambrioler). Le charlatan doit se mêler au groupe choisi et bavarder pendant au moins 1d10 rounds. Après quoi, les membres du groupe doivent tirer un jet de sauvegarde contre la paralysie, avec une pénalité de -1 pour tous les trois niveaux du charlatan. Ceux qui réussissent leur jet ne seront pas impressionnés par le charlatan, et peuvent même le trouver agaçant. S'ils font un 20 naturel, ils perceront le charlatan à jour.

Ceux qui échouent sont pris dans les récits du charlatan, et le trouvent particulièrement remarquable. Les effets du charme sont identiques au sort de magicien de même nom. Toutefois, celui-ci n'a rien de magique et les jets de sauvegarde à venir ne s'appuient ni sur l'Intelligence ni sur le temps. Au lieu de cela, à chaque fois que le charlatan met a profit sa relation - en demandant une faveur, ou s'enquérant d'informations délicates - on retire un jet de sauvegarde contre la paralysie. Le MD peut accorder un bonus ou une pénalité selon le poids que pèsera la demande sur la relation entre le charlatan et sa victime.

Esbroufe : La compétence d'esbroufe requiert beaucoup de travail, de temps et d'efforts de la part du charlatan. Elle lui permet de faire croire qu'il dispose d'une compétence particulière. Ce n'est pas un déguisement au sens de la compétence du même nom. C'est plutôt l'art de faire semblant d'être compétent dans la compétence choisie. Le personnage adopte le langage (le "jargon"), les manies professionnelles et les techniques générales pour l'aider dans son entreprise.

Contrairement au vrai barde, le charlatan est un touche-à-tout en apparence seulement. Il n'étudie pas les compétences dans le but de s'en servir, mais en vue de duper les autres en leur faisant croire qu'il les a.

Le MD décidera de l'utilisation de ce talent un peu comme d'un sort d'illusion. Sl la tromperie n'est pas trop suspecte, et si les personnages qui en sont témoins n'ont pas de raison particulière de mettre en doute les compétences du barde, alors la tromperie semblera authentique. Sinon, on tirera un jet de sauvegarde, avec une pénalité de -l pour tous les trois niveaux du charlatan. Ceux qui réussissent comprennent que le charlatan n'est qu'un imposteur.

Un charlatan peut utiliser son talent d'esbroufe pour imiter n'importe quelle compétence diverse ou n'importe quel talent secondaire. De plus si le charlatan réussit un test d'Intelligence avec un malus de -10, il fonctionnera effectivement comme s'il avait vraiment le talent ou la compétence en question (valable pour ce test seulement). Un charlatan peut donc, en fait, réussir juste suffisamment pour faire taire toutes les suspicions.

Par exemple, si Tielle est travestie en clerc, elle peut prétendre connaître la compétence de Premiers Secours même si elle ne l'a pas en réalité. A moins que ceux qu'elle soigne se méfient d'elle, ils croiront que les tentatives qu'elle fait sont véritables (s'ils sont méfiants, tirez un dé de la manière décrite deux paragraphes plus haut). D'abord, le joueur de Tielle fait un test d'Intelligence avec une pénalité de -10. Si ce jet réussit, il ou elle tire ensuite un test de compétence de Premiers Secours. Si ce test réussit également, le patient guérira de 1d3 points de dégâts. Si le test d'Intelligence échoue, tous les observateurs font un jet de sauvegarde contre la paralysie (à -1 tous les trois niveaux du charlatan) pour détecter si le charlatan est un imposteur. Si le test d'Intelligence réussit mais que le test de Premiers Secours échoue, alors le patient et les observateurs remarqueront simplement qu'une tentative valable a été faite mais sans donner de résultat.

A chaque fois que Tielle fait semblant d'être une guérisseuse, on tire un test d'Intelligence avec une pénalité de -10. Si le test est un succès, un jet de compétence de Premiers Secours réussi soignera vraiment 1d3 points de dégâts.

Détection des impostures : Les charlatans sont si doués pour travestir leur personnalité, pour mentir et pour dissimuler leurs sentiments et leurs réactions, qu'ils savent percer à jour les impostures et les embobinements verbaux lorsque d'autres s'y essaient. Comme le dit un vieux dicton : "On ne peut pas escroquer un escroc." A chaque fois qu'un joueur charlatan le demande, il peut essayer de deviner si quelqu'un ment, se fait passer pour ce qu'il n'est pas (esbroufe comprise), ou s'il est en train de l'arnaquer. On fait un test de Charisme. S'il réussit, cela signifie que le charlatan a compris la tromperie.

De plus, un test de Charisme avec une pénalité de -10 permet au charlatan de déterminer l'alignement d'une personne. Cela suppose que le charlatan observe et discute avec l'individu pendant 1d10 rounds.

Entourloupe : Les grandes entourloupes, comme tromper un roi en se faisant passer pour un sage très révéré, s'attirer sa confiance la plus absolue et le soulager alors des joyaux de sa couronne, ne peuvent être tentées que par une bonne interprétation. Cependant, les charlatans affûtent ce talent en tentant à tout moment des petites arnaques ou manipulations. Elles sont bien trop nombreuses et trop insignifiantes pour devoir être jouées à chaque fois. La compétence d'entourloupe recouvre cet aspect de la palette de talents du charlatan.

En réalisant diverses arnaques, des tours de passe-passe et autres duperies, un charlatan peut souvent quitter un marchand en emportant bien plus qu'une simple bonne affaire. La même chose est valable dès qu'il s'agit d'échanger un peu d'argent, comme pour payer un repas dans une taverne, régler sa note à l'auberge, ou bien acheter des objets usuels. Dans ces cas-là, le charlatan fait un jet de "vol à la tire". S'il réussit, il ne paye pour l'objet qu'une partie du prix réel correspondant au pourcentage obtenu sur les dés. Si le jet rate avec un écart supérieur au Charisme du charlatan, l'arnaque est percée à jour. Les jets d'Entourloupe supérieurs à 95 sont inévitablement détectés par la victime.

Par exemple, Tielle essaie de rouler un tavernier à propos d'un verre de vin étranger qui coûte 10 po (Tielle n'a plus que 6 po en poche). Le score de "vol à la tire" de Tielle est de 53 et elle a un Charisme de 16. Elle lance un 25, et réussit donc son entourloupe en ne payant son vin que deux pièces d'or et une d'électrum (soit 25% du prix normal). Si elle avait tiré entre 54 et 69, le tavernier aurait remarqué l'erreur et lui aurait poliment demandé le reste de la somme. Sur un 70 ou plus, le tavernier aurait non seulement remarqué l'erreur, mais aussi le fait que Tielle ait tenté de le rouler (avec des conséquences désagréables pour elle).

Les jets d'entourloupe ne doivent pas être utilisés pour des montants dépassant 10 po par niveau du charlatan. Les entourloupes de plus grande envergure nécessitent d'être entièrement jouées.

Limitations spéciales : Aucune.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barde

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