Chantre nain

Races autorisées :
Nain
Classe(s) de dépendance :
Barde

Spécialité : Chantre/maître du temps

Qualification : Les chantres doivent avoir une Constitution de 13 ou plus. En revanche, ils n'ont pas de qualification requise pour l'Intelligence (contrairement à la plupart des bardes). Seuls les nains peuvent devenir chantres, et ils sont limités au 15ème niveau en progression.

Chantre nainDescription : Bien des, fois les autres races ont tenté de comprendre le succès phénoménal de la race naine ; leur étrange faculté à survivre à d'incroyables difficultés, leur nature opiniâtre, l'énorme quantité de travail qu'ils fournissent et leurs victoires dans leurs campagnes militaires. A chaque fois, l'analyse a tourné court.

On peut attribuer une large part du succès de la race naine à ses chantres. A travers les âges, ces nains très spéciaux ont su préserver les secrets de leur espèce. Ils ont appris les nombreux chants de la mine, de la forge, de marche et de guerre de leurs ancêtres. Les autres races écartent ces chants qu'ils considèrent comme de simples divertissements, mais c'est la puissance des chantres nains qui a rendu la vaillance des nains aussi solide. Si un chantre talentueux est présent, les nains peuvent creuser dans un granit épais pendant des mois sans se fatiguer ni se relâcher.

Certains chants sont purement vocaux mais beaucoup requièrent l'utilisation d'un instrument de percussion, qui permet de garder un rythme régulier. Les chantres se servent le plus souvent de tambours, de gongs, de calebasses, etc.

Rôle : Les secrets des chantres ont été jalousement gardés vis-à-vis des étrangers. Ainsi, ces chantres sont bien protégés et tenus en haute estime, au sein du royaume nain. De toutes les organisations naines le Collège des Chantres est l'une des plus puissantes. Même des rois ont dû céder par le passé devant de grands chantres qui menaçaient de cesser leurs chants rythmés. Sans les chantres, les communautés naines verraient leur activité se ralentir au pas, et leurs ennemis subterranéens les chasseraient de leurs foyers.

Un chantre aventurier est un formidable atout dans un groupe, et encore plus dans une bataille à grande échelle. Ils sont les meneurs et les véritables pulsations de ceux qui les entourent.

 

Talents secondaires : Armurier, Joaillier, Maçon, Mineur, Forgeur d'Armes.

Compétences martiales :Les chantres se servent souvent de leur arme pour battre la cadence sur un instrument, sur un rocher ou même sur le sol. Pour cette raison, ils deviennent généralement compétents uniquement dans les armes de concussion ou de type bâton.

Un chantre peut donc choisir parmi les armes suivantes : le bâton, les, fléaux (tous), les masses (toutes), le javelot, l'étoile du matin, le gourdin, la fronde, la lance de fantassin, le lance-pierre et le marteau de guerre.

Compétences diverses :

  • Bonus : Manipulation des foules, Instrument de Musique, Mélopée, Connaissance des Sorts.
  • Recommandées : Histoire Ancienne, Estimation, Armurier, Ferronnerie, Cordonnerie, Lutherie, Ingénierie, Taille de Gemmes, Langues Anciennes, Langues Vivantes, Histoire Locale, Mines, Alpinisme, Poterie, Maçonnerie, Forge d'Armes.

 

Armure/Equipement : Les chantres peuvent porter n'importe quelle armure, à l'exception des armures de plates ; les armures de plates simples, en bronze, de bataille et complètes sont toutes interdites. Ils ne peuvent pas avoir de bouclier.

 

Bénéfices spéciaux :

Contre un chant : Comme tous les demi-bardes nains, les chantres nains bénéficient de la faculté de contrer les sorts. Pour pouvoir contrer un sort, le chantre doit entonner à haute voix le contre-chant approprié.

En plus de cette faculté normale de contrer les sorts, le chantre peut en fait "attaquer" certains sorts. Un chantre peut s'approcher tout contre un mur de force (a supposer qu'il ait appris ce sort au préalable), commencer un contre-chant et s'il réussit son jet de chance d'apprentissage, il annule complètement le sort pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Si le jet est inférieur ou égal au niveau du nain, l'annulation est définitive.

Chant de guerre : Les chants de guerre nains sont légendaires. Il n'y a rien de plus puissant et de plus terrifiant que de voir une masse de nains lourdement armés et à l'air menaçant avancer en chantant. Leurs voix profondes, qui grondent toutes à l'unisson, sapent souvent le moral de l'ennemi et emplissent de crainte le coeur d'un brave adversaire.

Lorsque le chantre entonne un chant de guerre, il peut affecter jusqu'à 10 nains par niveau. Pour être affectés, les bénéficiaires doivent se joindre au chant (peu importe qu'ils l'aient déjà entendu auparavant ou non). Après 1d10 rounds de chant, son pouvoir commence à se faire sentir. Un groupe qui chante gagne un bonus de +1 à l'initiative, de +2 pour résister à la surprise et de +2 pour tous les tests de moral. Ceux qui affrontent un groupe de nains en train de chanter ont un malus de -1 à l'initiative et de -2 à tous leurs tests de moral. Les bonus qui affectent un membre du groupe du chantre durent aussi longtemps que l'individu et le chantre continuent de chanter ; les pénalités qui affectent les adversaires durent tant que le chantre continue.

Mélopée rythmique : Les vrais pouvoirs du chantre sont dans les nombreuses mélopées rythmiques qu'il connaît. Ces mélopées fonctionnent comme les chants de guerre en ceci qu'ils demandent 1d10 rounds pour produire un effet, et qu'elles durent tant que le chantre et le bénéficiaire continuent de chanter. Mais les résultats sont bien différents.

Il y a 4 mélopées rythmiques usuelles : une pour la mine, une pour la forge, une pour la marche et une pour les travaux généraux. Le rôle de chaque mélopée est d'accroître la productivité, de calmer les esprits, d'empêcher l'ennui, d'écarter le sommeil et d'affermir la volonté. Toutes les mélopées rythmiques doivent être accompagnées par un instrument de percussion.

Une mélopée rythmique entonnée par un chantre accroît la vitesse ou la production de 5% par niveau du chantre. Un chantre au niveau maximum (15ème) peut donc obtenir d'un groupe 75% de travail en plus qu'en temps normal.

Bien entendu, un travail aussi rapide a son contrecoup physique, même si l'esprit est motivé. Chaque fois qu'une personne travaille une heure sous l'effet d'une mélopée rythmique, elle doit tirer un test de Constitution. Un test raté se traduit par la perte de 1d4 points de vie. Ces dégâts sont temporaires, et peuvent se récupérer à la vitesse de 1 point par heure de repos ou de sommeil. Toute personne qui atteint de cette manière 0 point de vie s'écroule de fatigue ; la mort l'emporte, à moins qu'elle réussisse un test de Constitution.

Transe : Il est évident que si le chantre d'une équipe de mineurs s'effondre par la suite d'un manque de sommeil ou d'épuisement, la mélopée rythmique cesse. C'est la raison pour laquelle les chantres ont appris à entrer dans un état de transe qu'ils provoquent eux-mêmes. Cela demande 1d10 tours de méditation ininterrompue, pendant laquelle le chantre grogne des paroles provenant d'un texte ancien. Une fois en transe, le chantre peut commencer une activité donnée : chanter, combattre, marcher, travailler, étudier, etc.

L'état transe ferme tout l'être du chantre (le corps et l'esprit) à ce qui n'est pas nécessaire à l'activité en cours. Un chantre en transe peut maintenir cette activité donnée jusqu'à ce que des circonstances prédéterminées se produisent. Par exemple, le chantre peut s'être dit: "Réveille-toi lorsqu'il n'y aura plus un seul gobelin sur le champ de bataille", "Réveille-toi quand nous arriverons au royaume de Thorbardin", ou "Réveille-toi après mille battements du grand tambour".

On ne rentre pas en transe pour un rien, car cet état est très dangereux pour le personnage. Pendant qu'il est en transe, le chantre ne peut ni boire, ni manger, ni se reposer, ni dormir. Chaque fois qu'une de ces activités devrait normalement se produire, le chantre en transe doit faire un test de Constitution. Si celui­ci échoue, il y a perte de points de vie : 1d8 pour la boisson, 1d3 pour la nourriture, 1d4 pour le repos et 1d8 pour le sommeil. De plus, le seul moyen connu pour interrompre une transe avant que les circonstances prédéterminées aient lieu, est de faire parvenir le chantre à O point de vie (c.-à-d., le rendre inconscient ou le tuer).

On doit soigner les dégâts résultant de la privation de nourriture et d'eau comme des dégâts dus à un combat, en revanche ceux qui proviennent d'un manque de repos ou de sommeil sont temporaires et peuvent être récupérés au rythme de 1 par heure de repos ou de sommeil. Si le chantre en transe tombe à O point de vie à cause du manque de sommeil ou de repos, il s'évanouit ; et il meurt s'il ne réussit pas un test de Constitution. En revanche, si tous les dégâts résultent d'une privation de nourriture et d'eau, le chantre trépasse quel que soit le résultat de son test.

Limitations spéciales : Comme tous les demi­bardes nains, les chantres n'obtiennent pas la faculté des bardes de lancer des sorts. Ils ne reçoivent pas non plus la compétence de barde de 10ème niveau de pouvoir utiliser n'importe quel objet magique écrit.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barde

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