
Chantelameur
De tous les combattants elfes, peu sont aussi dangereux que les chantelameurs. Ceux-ci ont passé leur vie entière à étudier leur arme de prédilection, et en sont devenus les maîtres absolus. De plus, ils ont appris à lancer des sorts tout en combattant, ce qui double leur puissance.
Pour devenir chantelameur, un personnage doit avoir au moins 13 en Force et en Constitution, et 15 en Dextérité et en Intelligence.
Rôle : Bien que certains d'entre eux préfèrent demeurer dans les royaumes elfiques pour y défendre le mode de vie des leurs, la plupart des chantelameurs s'en vont promouvoir celui-ci de par le monde, en cherchant les ennemis de leur race et en les réduisant à néant par leurs paroles ou par leurs actions. A la fois diplomates et armée entière à eux tous seuls, ils assurent la sécurité de la race elfique.
Talents secondaires : Chasseur, Marchand/Trafiquant, Trappeur/Fourreur.
Compétences martiales :
- Bonus : Aucune.
- Recommandées : Armes à une main pour utiliser en combat et en lançant des sorts ; armes à deux mains pour utiliser lorsqu'ils sont à court de sorts.
Compétences diverses :
- Bonus : Combat aveugle, Danse.
- Recommandées : Etiquette, Jonglerie, Chant, Acrobatie, Forge d'armes.
Equipement : On peut toujours identifier un chantelameur à son arme préférée, laquelle est toujours magnifiquement travaillée et ornée, ce qui rend son apparence encore plus magnifique pendant un combat.
Signes distinctifs : En plus de leur arme et de leur grâce féline, les chantelameurs sont reconnaissables au tatouage de leur guilde d'arme. En effet, chacune de ces guildes possède son propre motif, qui illustre son style de combat par le biais d'un animal. Les épées longues sont souvent représentées par un grand félin (lion ou panthère), les fouets par un serpent prêt à attaquer, etc.
Capacités spéciales : Le profil de chantelameur donne accès aux quatre capacités suivantes :
1. Le chantelameur choisit une arme et s'entraîne avec de façon intensive et quasi exclusive. Si on ne peut devenir parfait qu'à force d'entraînement, les chantelameurs doivent vraiment passer beaucoup de temps à s'entraîner - parce qu'ils sont très proches de la perfection.
Les pas équilibrés du chantelame ne font pas seulement du chantelameur une créature de toute beauté même en plein combat, ils lui permettent surtout de se placer dans les meilleures positions d'attaque ou de défense. Le chantelameur ressent instinctivement l'énergie de la bataille couler autour de lui, et ses pieds effectuent d'eux-mêmes les manoeuvres compliquées destinées à optimiser ses attaques.
Le chantelameur s'entraîne si intensivement qu'il bénéficie d'un +1 automatique au toucher et aux dégâts, en plus du +1 elfique normal qui accompagne l'usage d'une épée longue ou courte (si tel est le cas). Aucun autre bonus de pourra se rajouter à ce maximum.
2. Les chantelameurs reçoivent un bonus spécial lorsqu'ils veulent tenter une manoeuvre inhabituelle avec leur arme : +1 tous les quatre niveaux qu'ils possèdent déjà. Ce bonus leur sert à annuler les malus normalement applicables dans un cas pareil. Tous les autres bonus et malus s'appliquent comme si de rien n'était.
EXEMPLE : Vilana Pyreen, une chantelameuse du 5ème niveau, tente de désarmer son adversaire (ce qui est une manoeuvre spéciale). Normalement, cela lui confère un +1 en initiative et un -4 au toucher. Toutefois, grâce à son niveau de maîtrise du profil de chantelameur, elle bénéficie d'un +1 sur sa manoeuvre de désarmement, d'un autre +1 parce qu'elle est elfe et qu'elle se bat à l'épée, et d'un troisième +1 à cause de sa compétence de chantelame avec son arme. Elle ne subit donc qu'un malus de -1 pour désarmer son adversaire. Si elle avait été du 12ème niveau, elle aurait bénéficié d'un bonus de +5 au lieu de +3, et aurait donc effectué sa tentative de désarmement à +1 au total.
3. Les chantelameurs ont appris depuis leur plus jeune âge à saisir le flot de magie qui s'écoule autour d'eux et à en tirer le meilleur parti possible. C'est pourquoi ils peuvent jeter des sorts même lorsqu'ils se trouvent en première ligne des combats. Pendant ce temps, ils ne peuvent pas attaquer avec leur arme, mais ils peuvent quand même se défendre contre les coups de leur adversaire.
Leur défense est égale à leur niveau divisé par 2, plus 1. Toutes les fractions sont arrondies à l'inférieur. Ainsi, un chantelameur de 6ème niveau bénéficie d'un +4 sur sa CA (6/2=3 ; 3+1=4). C'est la même chose pour un chantelameur de niveau 7 (7/2=3.5 ; 3.5-0.5=3 ; 3+1=4). Ceci ne s'applique pas aux attaques par derrière ni aux missiles, car il est pratiquement impossible de se défendre contre ce genre d'attaque tout en lançant un sort.
Les chantelameurs ont suffisamment pratiqué la partie somatique de leurs sorts pour pouvoir lancer ceux-ci d'une seule main, bien qu'ils subissent alors une légère pénalité : +2 sur leur temps d'incantation (ce qui les rend donc plus vulnérables à une éventuelle interruption). Comme tous les autres jeteurs de sorts, ils perdent leur concentration si jamais on les frappe pendant une incantation. C'est pourquoi ils n'utilisent généralement que des sorts offensifs dont le temps d'incantation est très court.
4. L'entraînement est tellement difficile que seul un chantelameur de 3ème niveau peut commencer à enseigner les rudiments de son art à quelqu'un d'autre. Si un elfe souhaite apprendre le chantelame, il doit donc dénicher un maître en la matière, qui demandera vraisemblablement une somme astronomique pour partager son savoir avec lui.
Limitations spéciales : Pour compenser leurs extraordinaires capacités, les chantelameurs subissent des limitations particulièrement sévères. Non seulement ils doivent consacrer toute leur existence à faire progresser la cause elfique d'une façon ou d'une autre, à travers chacun de leurs actes, mais ils doivent aussi venir en aide à tout elfe en danger. A moins que celui-ci ne s'avère être un traitre envers le mode de vie elfique, le chantelameur doit être prêt à sacrifier sa vie même pour sauver la sienne.
Bien sûr, le chantelameur est libre de déterminer si un elfe se trouve réellement en danger. Les autres races ont bien souvent essayé d'attirer les chantelameurs dans des pièges en employant la ruse et le mensonge. Maintenant, ces derniers se méfient tellement qu'ils laissent parfois périr certains de leurs semblables avant d'avoir décidé s'ils étaient réellement en danger ou non. C'est pourquoi la plupart des chantelameurs ont toujours en tête ou sur eux au moins un sort de détection de la magie, afin d'éviter un maximum d'erreurs.
Les chantelameurs sont tellement dévoués à leur arme de prédilection qu'ils ne peuvent apprendre à en manier aucune autre. Contrairement aux autres elfes, ils ne bénéficient pas d'un +1 à l'arc ; et avec toutes les autres armes, ils subissent un malus de -1 au toucher, même s'ils les ont prises en tant que compétences. Dans le cas contraire, ils subissent le malus de non-maîtrise de -1 en plus de l'autre.
Si le joueur utilise le Manuel Complet du Guerrier, il ne peut pas autoriser son personnage à se spécialiser dans un groupe d'armes, puisque les chantelameurs se focalisent sur une arme unique.
Un chantelameur ne peut pas porter d'armure plus lourde qu'une cotte de mailles elfique ou une besantine, sans quoi il se retrouve très gêné dans ses mouvement, et subit une pénalité d'au moins -2 à toutes ses attaques de chantelame. Plus l'armure est lourde, plus la pénalité devra être forte - nous laissons cela à l'appréciation du MD.
Les chantelames utilisent rarement d'autres armes que les épées. A quelques exceptions près, ils n'apprennent jamais à manier des armes à deux mains. En effet, ils ne peuvent pas les utiliser, parce qu'elles interfèrent avec leurs techniques de combat ; et il en est de même pour les boucliers. Même lorsqu'ils sont à court de sorts, les chantelameurs continueront à utiliser leur arme habituelle, quitte à poser leurs deux mains dessus. Agir autrement leur fait perdre tous les bonus liés au chantelame.
Contraintes monétaires : Les chantelameurs commencent leur carrière avec 3d6 x 10 po (de 30 à 180), et une seule restriction : ils doivent se procurer leur arme de prédilection avec. De plus, ils doivent donner à la Guilde des Chantelameurs tout l'argent qui leur reste après qu'ils aient fini de s'équiper. Plus tard, lorsqu'ils auront gagné suffisamment d'or au cours de leurs aventures, ils devront saisir toutes les occasions possibles d'améliorer leur arme. Ceci mis à part, ils peuvent faire ce qu'ils veulent de leur argent.
Sous-races suggérées : Elfe gris, haut-elfe.

