Apatride

Races autorisées :
Humain
Classe(s) de dépendance :
Paladin

Description : Comme l'errant, l'apatride n'a pas de refuge permanent, se promenant de place en place en cherchant à se faire accepter et à trouver des aventures. Toutefois, l'apatride est un nomade en raison des circonstances, non par choix. Guerrier exilé, l'apatride a renoncé à son allégeance pour ceux qui lui ont originellement conféré son paladinat. Son gouvernement ou son Église peuvent s'être corrompus, ses supérieurs avoir trahi leur service aux principes loyaux bons, ou avoir été écartés pour raisons politiques. Dans tous les cas, sa désillusion est complète. Il est dorénavant indépendant.

Il y a deux moments dans sa carrière ou le paladin peut devenir apatride :

  • 1) Il peut devenir apatride au niveau 1, choisissant ce profil comme il en choisirait un autre. Probablement, le personnage n'était pas conscient de la corruption de son gouvernement ou de son Église lors de son entraînement, et n'a découvert la vérité que peu après avoir prêté son serment d'adoubement. Autrement, un coup d'État peut avoir eu lieu tôt dans la carrière du paladin, renversant un régime bon au profit d'un autre, maléfique.
  • 2) Un personnage ayant un autre profil de paladin peut l'abandonner si ses supérieurs le trahissent ou qu'un autre événement tragique se produit qui le pousse à renier son allégeance. Le personnage peut alors soit devenir un paladin normal ou - avec l'accord du MD - il peut devenir apatride, en gardant son niveau actuel (un errant de niveau 3 qui devient apatride reste de niveau 3). Le nouvel apatride garde son équipement et ses compétences, mais renonce aux avantages et inconvénients propres à son ancien profil, et les remplace par ceux de l'apatride.

Pré-requis : Standard.

Hiérarchie : Indépendant.

Rôle : Bien qu'il reste loyal bon, un apatride n'a pas confiance dans la plupart des organisations formelles, même les gouvernements et religions loyaux bons. Il obéit aux seuls édits de sa conscience et de sa divinité, et reste sceptique envers toutes les autorités autoproclamées et élues. Bien que courtois et respectueux, il n'obéit plus aux ordres de ceux qui détiennent le pouvoir. Il analyse chaque requête à la lumière de ses propres principes, n'acceptant une mission ou une faveur que s'il est convaincu de son mérite.

Les apatrides sont souvent sujets à des humeurs, cyniques et amers. Un apatride peut estimer que son nom a été définitivement terni, une condition qu'il s'efforce de changer en se portant volontaire pour des missions exigeantes, voire dangereuses. Il reste loyal envers ses camarades loyaux bons, mais évite l'amitié proche. Il n'a que peu de patience envers la plupart des personnages neutres, trouvant leur manque d'implication insipide et désolant. Il écrase ses ennemis sans remords.

Peu de gouvernements et d'Églises font assez confiance aux apatrides pour les utiliser comme mercenaires. Dès lors, les apatrides doivent compter sur les trésors et les gains en tournoi pour vivre.

Symbole : Si un apatride porte un symbole de son ancien gouvernement ou de son ancienne Eglise, il le défigure avec des griffes pour marquer son indépendance.

 

Talents secondaires : Armurier, Fermier, Pêcheur, Forestier, Palefrenier, Chasseur, Cordonnier, Mineur, Scribe, Trappeur/Fourreur, Armurier, Menuisier/Ebéniste.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : Quelconque.

Compétences diverses :

  • Requise : Aucune.
  • Recommandées :Quelconque.

Armure/Equipement : Standard.

Fidèle destrier : Quelconque.

 

Bénéfices spéciaux :

Maître de soi : Un apatride va et vient comme il lui plaît, ne servant personne. Il n'a pas d'édits à suivre, autres que ceux que sa divinité et ses propres principes lui imposent.

Bonus à la réaction : Un apatride reste un héros auprès des paysans et autres opprimés, qui admirent son intégrité et sa force de caractère ; pour quiconque n'est pas associé directement à son ancien gouvernement ou Église, il bénéficie d'un bonus de +2 à la réaction. Pour les roturiers des pays entourant le sien, il bénéficie aussi de ce bonus. Ce bonus s'étend à tous ses compagnons, tant qu'il se porte garant d'eux.

Limitations spéciales :

Maître de soi : L'indépendance a aussi ses inconvénients. Comme l'errant, l'apatride n'a ni gouvernement ni Eglise pour lui fournir de l'argent, des ressources ou de l'aide. Il peut construire une forteresse avec ses propres économies, mais n'aura aucune aide pour ce faire.

Malus à la réaction : Les personnages non-joueurs d'élite rechignent à s'associer de manière trop rapprochée à un apatride, craignant de s'attirer les foudres de l'ancien gouvernement ou Eglise de ce dernier. Cette crainte gène fortement les relations de l'apatride avec ces personnages, ce qui lui vaut un malus de -2 à la réaction quand il les rencontre.

Statut de fugitif : Les officiels de l'ancien gouvernement ou de l'ancienne Eglise de l'apatride le considèrent au mieux comme un problème, au pire comme un traître. Un apatride est constamment chassé et poursuivi par ses ex-employeurs, qui veulent le punir, l'arrêter, voire l'exécuter.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Paladin

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