
Anatomiste
Les anatomistes consacrent leurs carrières à l’étude scientifique du corps, utilisant souvent des moyens magiques pour aider ou inspirer leur recherche. Ces magiciens sont profondément fascinés par les mystères apparemment infinis du corps humain. Les anatomistes gagnent leurs connaissances après des années de recherches intensives, généralement pratiquées sur des cadavres. Leur expérience exhaustive fait d’eux des docteurs très supérieurs si on les compare aux guérisseurs typiques des villages qui comptent surtout sur la médecine par les plantes pour guérir les malades.
Tandis que certains anatomistes utilisent leur connaissance pour guérir, une majorité adopte cette profession pour aller plus loin dans leurs sombres desseins. Certains tombant dans le cliché du « savant fou », utilisent leur expertise pour créer des expérimentations blasphématoires, la moins répugnante étant la création d’automates cadavériques, comme des golems de chairs. D’autres, qui ne prennent du plaisir qu’en infligeant la douleur, exercent leur talent sur des sujets vivants plutôt que sur des cadavres. Ces vivisecteurs font d’exquis tortionnaires et sont parfois employés par des dirigeants despotiques.
L’anatomiste est principalement inspiré des médecins des XVe-XIXe siècles qui se sont de plus en plus tournés vers la dissection de cadavres pour améliorer leur expérience médicale. En raison des lois qui interdisaient l’exhumation et la mutilation des morts, les médecins avaient recours à de désagréables pilleurs de tombes pour les approvisionner en corps frais à étudier. En raison des croyances publiques quant au châtiment divin ou surnaturel encouru pour la mutilation des morts, ces dissections avaient lieu dans les confins les plus secrets des universités, renforçant l’idée que les médecins prenaient part à d’obscures pratiques cabalistiques. Frankenstein de Mary Shelley, écrit en 1817 (avant l’England’s Anatomy Act de 1832, qui fournit pour la première fois des cadavres destinés à l’étude aux médecins britanniques), établit en outre des parallèles entre le médecin de génie et le nécromancien expérimentant.
L’anatomiste fonctionne mieux dans des campagnes avec un contexte de Renaissance ou un cadre historique façon XVIe siècle, comme celui proposé dans A Mighty Fortress. Un anatomiste démoniaque serait parfait dans une campagne de l’univers Ravenloft remplie de «savants fous» et de leurs obscènes créations. Pour plus d’idées sur les aspects les plus tordus de ce profil, le MD peut se référer au classique Frankenstein, aux nombreux films d’horreurs de série B, et au guide Van Richten de la création. Une nouvelle de Thieves’ World, The Vivisectionist, explore plus étroitement le thème du scientifique-tortionnaire.
Prérequis : l’anatomiste peut être de tous les alignements.
Rôle : quelques anatomistes utilisent leur connaissance spécialisée pour le bien de l’humanité, officiant en tant que médecins qualifiés et guérisseurs. Cependant, à cause des tabous et des stigmates associés à la dissection de cadavres, presque tous les anatomistes doivent cacher leurs expériences à leur clientèle. Ainsi, l’anatomiste favorise habituellement l’apparence d’un docteur « ordinaire » ou magicien qui tire profit de sa connaissance des anciens textes et de ses lectures universitaires.
Malgré l’opprobre public, les anatomistes n’ont aucun désir de fuir la société. En effet, leur profession toute entière est basée sur la proximité avec la civilisation. Il s’avérerait impossible, par exemple, qu’ils pratiquent leurs appels dans des contrées sauvages et désertes (au moins sans l’aide considérable d’acolytes ou d’alliés). Les anatomistes ont constamment besoin d’un approvisionnement en cadavres frais sur lesquels expérimenter et cela ne peut se faire sans risque que dans un grand village ou une ville.
Le docteur Ellandra Tolbert, dont la fiche de PNJ détaillée se trouve au chapitre neuf, illustre comment un anatomiste peut facilement remplir les rôles de mentor, d’employeur, ou de Némésis (Ellandra fait d’autres apparitions dans les chapitres deux et quatre). De par son rang dans l’Académie anatomique (une société secrète d’anatomistes détaillée dans le chapitre sept), Ellandra est dans une position idéale pour embaucher une compagnie d’aventuriers afin de l’aider à se réapprovisionner en toute sécurité en corps destinés à l’étude, à nettoyer un nouveau temple secret pour l’Académie, ou à contrecarrer une enquête officielle des autorités locales. Si la compagnie n’a pas accès à un prêtre, Ellandra pourrait traiter leurs blessures efficacement, réparer des os cassés, rattacher des membres coupés, ou même rendre à un personnage mort une certaine forme de vie. Finalement, elle peut servir en tant qu’alliée (ou Némésis) puissante au combat. Le MD peut ainsi introduire facilement un anatomiste dans n’importe quelle campagne.
Sorts préférés : l’anatomiste préfère les sorts de nécromancie qui affectent directement le corps physique, juste avant ou après la mort (comme lien cadavérique, embaumement, mort différée, transfert empathique des blessures, croissance des os, greffe de chair). Ils n’ont que peu d’intérêt pour l’au-delà ou les morts-vivants (excepté pour transporter les corps à étudier dans leur laboratoire). Un anatomiste comme Ellandra n’est pas sans défense lors d’un combat. Alors qu’elle peut hésiter à employer l’Art sombre pour handicaper ses adversaires, puisque cette magie tend à rendre un corps inutilisable pour l’étude, elle garde toujours un sort de mort en mémoire pour les situations désespérées.
Compétences martiales : l’anatomiste est un maître des armes courtes et tranchantes, quoique ce magicien pratique rarement de telles compétences sur les vivants. L’arme principale de l’anatomiste est le couteau, avec lequel il gagne une spécialisation automatique au 6e niveau en tant que bénéfice spécial (ceci utilise la seconde unité de compétence martiale). Cette compétence octroie au magicien les attaques multiples et lui donne un bonus de +1 à l’attaque et +2 aux dégâts. Après la spécialisation au couteau, le magicien peut apprendre l’utilisation de la dague, des fléchettes, du coutelas, ou de l’épée courte.
Compétences diverses :
- Requises : premiers secours (ne coûte que deux unités) et anatomie.
- Recommandées : (générales) maîtrise des animaux, dressage d’animaux, artiste, brassage ; (guerrier) connaissance des animaux, chasse, pose de collets ; (roublard) déguisement, contrefaçon ; (prêtre) histoire locale ; (magicien) herboristerie, lecture/écriture, connaissance des sorts, manipulation des venins ;
- Interdite : aucune.
Équipement : en plus de porter les robes et les capes de médecin ou d’étudiant, l’anatomiste porte d’habitude tous ses outils chirurgicaux nécessaires (couteaux, scies, scalpels, écarteurs, et autres) dans des sacs en cuir caractéristiques ou des petites boites.
Bénéfices spéciaux : à travers leurs études, les anatomistes gagnent en connaissance pour aider les vivants.
- Guérison améliorée : les anatomistes font d’excellents médecins, gagnant un +2 à leur jet de compétence de premier secours. Les patients qui recourent à leurs soins voient leur rétablissement s’accélérer de 3 pv par jour (4 pv avec la compétence d’herboristerie). Le taux de guérison est réduit de 1 pv par jour si le patient s’engage dans une activité physique vigoureuse ou aventureuse. Un seul anatomiste peut soigner jusqu’à 12 individus de cette façon. S’ils sont traités pour une exposition au poison ou à la maladie (même d’origine magique), les patients ont droit à un second jet de sauvegarde avec un bonus de +4 pour y résister.
- Autopsie : une des autres compétences de l’anatomiste est son habileté à deviner la cause et l’heure de la mort en examinant attentivement un cadavre. Cela implique une dissection minutieuse prenant 1-6 tours moins 1 round par niveau. Le magicien a une chance de 60 % de base, plus 2 % par niveau, d’apprendre la raison spécifique et l’heure approximative de la mort (le maximum étant de 90 %, un jet de dé est requis pour chaque examen). Cette autopsie peut révéler si la mort est le résultat d’un processus normal (comme l’âge ou la maladie) ou si elle a été provoquée (comme une blessure, un poison, un sort, ou une maladie magique). L’exactitude dans l’estimation de l’heure du décès diminue avec le temps écoulé depuis l’événement réel. Par exemple, si le sujet est mort une heure avant l’autopsie, l’heure du décès peut être fixée à 1-4 rounds près (après un jour, l’évaluation n’est précise qu’autour de 1-4 heures, et ainsi de suite).
Limitations spéciales : l’anatomiste doit pratiquer ses compétences régulièrement ou perdre les bénéfices uniques à ce profil (à savoir l’autopsie et la guérison améliorée). Ainsi, le magicien doit effectuer au minimum une dissection humaine par mois pour ne pas perdre la pratique de ces compétences. Si l’anatomiste n’arrive pas à tenir son calendrier de dissection mensuelle, il redevient temporairement un spécialiste standard. L’ancien statut peut facilement être regagné, cependant, il doit réaliser le double du nombre de dissections qui ont été manquées. Chaque étude formelle requiert un jour complet, exempt de toutes aventures, recherche de sorts, ou activités.
Par exemple, quand le docteur Tolbert réalise un voyage en mer d’un mois de Padhiver à Calimshan, elle n’a aucune occasion de disséquer des sujets humains. Quand enfin elle arrive à destination, elle aura perdu ses compétences de profil et deviendra un nécromancien standard. Une fois que des sujets frais seront disponibles, Ellandra devra entreprendre au moins deux dissections minutieuses, exigeant deux jours complets de travail pour regagner ses compétences de profil.

