
Archer
L'archer est la personnification même du talent des elfes pour le tir à l'arc. Il peut réussir tous les tirs réputés difficiles. Que sa cible soit exposée à de forts vents contraires, ou complètement dissimulée par des buissons, l'archer est certain de réussir son coup.
Rôle : L'archer peut facilement se faire embaucher dans la garde d'une cité elfique, ou devenir aventurier à son propre compte. Son talent pour le tir à l'arc est très prisé partout dans le monde.
Talents secondaires : Fabricant d'arc et de flèches.
Compétences martiales :
- Bonus : Deux points de compétence à l'arc long ou court.
- Recommandées : Spécialisation dans une arme, compétence dans un autre type d'arc.
Compétences diverses :
- Bonus : Fabrication d'arcs et de flèches, Chasse.
- Recommandées : Connaissance des animaux, Endurance, Allumage de feu, Saut, Course, Survie, Pistage.
Equipement : L'archer transporte sur lui tout l'équipement qu'il juge nécessaire.
Signes distinctifs : Les archers ne possèdent pas d'autre signe distinctif qu'un arc de qualité, rutilant d'encaustique et des soins attentifs qu'ils lui prodiguent.
Capacités spéciales : L'archer est un expert dans son type d'arc. En combat, il peut choisir entre deux bénéfices : tirer plus vite que les autres, ou bénéficier d'un bonus sur les tirs spéciaux.
S'il choisit de tirer plus vite, il bénéficie d'une flèche supplémentaire tous les deux rounds, ce qui porte sa cadence de tir à 5/2 au lieu des 2/1 habituels. Cette cadence tient compte de ses mouvements éventuels. S'il choisit de demeurer immobile, elle peut augmenter jusqu'à 3/1 ; mais il devient une cible facile pour ses adversaires.
S'il opte pour le bonus sur tirs spéciaux, il bénéficie des bonus habituels de spécialisation et de Dextérité, plus un bonus de +1 au toucher par tranche de 4 niveaux d'expérience possédés.
Si un archer entretient régulièrement son arc pendant plus d'un mois, et maintient la pointe de ses flèches bien acérée, il peut causer 1 pv de dégât supplémentaire lorsqu'il emploie ces armes. S'il utilise un arc ou des flèches différentes, ce bonus ne s'applique pas.
Limitations spéciales : Comme il les dédaigne, l'archer n'a accès qu'à un choix limité d'armes de mêlée : épée longue, épée courte et dague. De plus, il subit un malus de -1 au toucher avec ces armes dont le maniement est trop étranger à celui de son arc bien-aimé.
Les compétences martiales obtenues plus tard pourront être consacrées à d'autres armes, mais l'archer n'aura jamais droit à aucun bonus avec celles-ci, quelles que soient sa Force et sa compétence. C'est-à-dire qu'il ne bénéficiera même pas du +1 au toucher auquel ont normalement droit tous les elfes quand ils combattent avec une épée longue ou courte.
L'archer doit constamment se préoccuper de l'état et de la qualité de son arc et de ses flèches. Si l'un d'eux présente le moindre défaut, il doit les réparer ou les remplacer par un équipement de meilleure qualité. Il ne peut pas utiliser d'équipement de qualité inférieure - à moins qu'il ne soit en danger de mort ou que cela soit nécessaire au succès d'une mission.
Contraintes monétaires : L'archer commence avec 5d4 x 10 po (soit de 50 à 200), et doit payer son arc 150% du prix normal. Ce surcoût reflète son excellente qualité et sa fabrication soignée. L'archer peut utiliser le reste de son argent comme il l'entend.
Sous-races suggérées : Elfe gris, haut-elfe, elfe sylvain.

