
Cerveau
Spécialité : Expert en devinettes/intellectuel.
Qualification : Les cerveaux doivent avoir une Intelligence de 15 ou plus. Leurs autres scores de caractéristiques sont normaux. Un gnome peut devenir Cerveau jusqu'au 8ème niveau. Un petit-homme peut aller jusqu'au 9ème niveau.
Description : Les énigmes, les rimes et les casse-tête sont les moyens d'expression des cerveaux. Ces personnages voient la vie comme un casse-tête complexe et stimulant à résoudre. Leurs manières apparemment étranges poussent plus d'un homme du peuple à les traiter de fous (un peu comme les bouffons). Pourtant, les cerveaux sont exceptionnellement intelligents, et leur esprit fonctionne à un niveau supérieur à celui du commun des mortels.
Les cerveaux consacrent toute leur intelligence à maximiser les résultats favorables pour eux et leurs amis. Certains croient que les cerveaux ont juste une chance extraordinaire, mais ce n'est pas le cas. Les cerveaux sont toujours en train d'analyser leur environnement, de s'assurer qu'ils sont bien a la meilleure place possible, qu'ils se lient avec les personnes les plus intéressantes, qu'ils posent les meilleures questions, etc. Ils cherchent a développer un esprit absolu.
Pour faire étalage de leurs facultés, les cerveaux parlent souvent par énigmes ou par rimes, poussant ainsi les autres à réfléchir pour les comprendre. Ils adorent poser des questions, sous forme d'énigme, aux gens ordinaires. Ces énigmes sont élaborées avec grand soin, et dissimulent souvent une leçon ou une observation qui vaut pour l'auditoire du cerveau.
Rôle : Chaque cerveau met en pratique son intellect d'une manière différente. Les cerveaux d'alignement mauvais cherchent à avilir et abaisser les autres pour se sentir supérieurs à eux. Les bons cerveaux avancent dans la société en essayant d'éduquer ceux qui ont été "moins gâtés par le sort". D'autres voyagent simplement ici et là, et vivent juste pour le plaisir de se moquer des autres tout en faisant progresser leur compréhension intellectuelle
Il n'est pas rare de rencontrer un cerveau sur la route, car leurs manières si particulières ont souvent le don d'irriter les autres, ce qui les oblige à adopter une vie de nomade. Les cerveaux aventuriers adorent les tests suprêmes de jugement et d'intelligence qui doivent être réussis pour pouvoir survivre a des quêtes périlleuses. En plus de cela, leur importance dans la prise de décision est souvent vitale. Malgré cela, il est évident que certains groupes pourront trouver leurs manières assez pénibles à supporter.
Talents secondaires : Peu de cerveaux ont un talent secondaire, vu qu'ils ont consacré tout leur temps à des spéculations intellectuelles. Ceux qui en ont un choisissent généralement celui de Joueur, de Joailler ou de Marchand/Troqueur.
Compétences martiales :Les cerveaux aiment surtout les armes qui demandent plus de finesse que de simple muscle. Ils peuvent donc devenir compétents avec la sarbacane, l'arc, l'arbalète, la dague, la fléchette, la hachette, le javelot, le couteau, le bâton, la fronde, la lance de fantassin, le lance-pierre, l'épée courte ou le fouet.
Compétences diverses :
- Bonus : Don Artistique, (énigmes), Langues Vivantes, Poésie, Lecture/Ecriture
- Recommandées : Estimation, Combat Aveugle, Sens de l'Orientation, Jeu, Héraldique, Instrument de Musique, Navigation, Lecture sur les Lèvres, Chant, Météorologie, Ventriloquie.
Armure/Equipement : Standard.
Bénéfices spéciaux :
Le bon choix : Les cerveaux peuvent utiliser leurs vastes facultés intellectuelles pour prendre des décisions analytiques. Quand il faut trancher entre plusieurs options (par exemple, par quel couloir faut-il continuer, quelle porte ouvrir en premier, quel ennemi attaquer en premier pour atteindre tel but, etc.), le cerveau peut utiliser son esprit pour aider à faire un choix. Dans ce cas, le MD tire secrètement un test d'Intelligence pour le cerveau, avec une pénalité égale au nombre de décisions déjà prises a l'aide de ce talent du bon choix dans la journée. (pour représenter la fatigue mentale). Si le test est réussi, le MD indique au cerveau tous les indices importants qu'il peut connaître ou observer. S'il n'y a aucun indice, il n'obtiendra aucun renseignement - les cerveaux ne sont pas chanceux, ils sont juste très intelligents.
Si le jet obtenu est un 20 naturel, les indices donnés seront erronés.
A moins qu'une situation donnée n'ait évolué d'une manière ou d'une autre, l'utilisation de ce talent à plusieurs reprises pour le même problème donnera des résultats identiques.
Enigmes/casse-tête : Si une aventure comporte une énigme ou un vrai casse-tête que doivent résoudre les joueurs, le joueur du cerveau a droit a deux fois plus d'essais pour trouver la solution qu'une personne normale. Par exemple, au cours d'une aventure, le groupe peut tomber nez à nez avec un sphinx. Le sphinx peut demander la bonne réponse a une énigme en échange du droit de passer sains et saufs. Dans cette situation, si c'est le cerveau qui est désigné pour donner la réponse, il peut faire deux essais, et si l'une des deux est correcte, le sphinx sera satisfait.
La même chose se produit si le groupe traverse une salle dont le sol est damé et doit être traversé d'une manière bien particulière. Le cerveau a droit à une erreur. C'est seulement à la seconde erreur que le personnage en subira les dangereuses conséquences.
Si jamais un problème doit être résolu en un temps donné, le cerveau aura droit au double du temps accordé pour le résoudre.
Il existe une utilisation particulière de ce talent de résolution d'énigmes et de casse-tête : lorsque le cerveau essaie de comprendre un sort qu'il vient de découvrir. Celui-ci bénéficie alors d'un bonus de +10% à son jet d'apprentissage de sort (jusqu'à un maximum de 95%).
De plus, le cerveau obtient la faculté de pouvoir utiliser n'importe quel objet magique dès le 8ème niveau, et non au 10ème niveau.
Bon sens : Pour traduire le bon sens dont est doté un cerveau, celui-ci a certains avantages. Bien qu'ils ressemblent à ceux du profil de bouffon, ils ne sont pas dus à la chance, mais plutôt aux calculs intellectuels faits par le cerveau :
- Le cerveau a un bonus de +1 à sa classe d'armure.
- Un cerveau reçoit un bonus de +1 (+5%) à de nombreux jets de dé : les sauvegardes, l'initiative individuelle, les jets d'attaque, de dégâts, les tests de compétence, de talents de voleur et de caractéristique et tous les jets à partir des caractéristiques (Barreaux, Chocs Métaboliques, etc.), à l'exception de la Survie à la Résurrection.
Les seuls jets de dé que le bon sens n'affecte pas sont la surprise, les jets initiaux de création du personnage, les dés de vie, la Survie à la Résurrection et les dégâts provoqués par les monstres.
Rimes et devinettes : En récitant certaines rimes et devinettes, un cerveau peut influencer la réaction de ses auditeurs. Ce talent fonctionne en tout point comme le talent d'Influence des Réactions du vrai barde.
Limitations spéciales : Aucune.

