Bouffon

Races autorisées :
Demi-elfe, Gnome, Humain, Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Barde

Spécialité : Pantomime/Comédie/Danse/ Plaisanteries.

Qualification : Les scores de caractéristiques srandards, sauf la Dextérité qui doit au moins atteindre 14. Les bouffons doivent être d'alignement chaotique ; en effet, aucun esprit attaché à la loi et l'ordre ne pourrait supporter une personnalité aussi bizarre. Un gnome peut aller jusqu'au 15ème niveau comme bouffon, en revanche un petit-homme ne pourra dépasser le 8ème niveau.

BouffonDescription : On connaît les bouffons sous beaucoup de noms : fous, clowns, farceurs, plaisantins, etc. Le profil de bouffon les regroupe tous. Les bouffons sont des comédiens par nature. Ils adorent passer un bon moment et aiment faire partager leur joie et leur bonne humeur aux autres (même lorsqu'ils ne sont pas les bienvenus). Beaucoup de gens aiment avoir un bouffon à leurs côtés, car ils soutiennent le moral, ils amusent, et font d'excellents boucs-émissaires lorsqu'il y a un problème.

Les bouffons sont extravagants, outranciers et ridicules. De nombreux sages pensent que les bouffons vivent constamment dans un état voisin de la folie. Chacun sait qu'ils vivent de l'attention des autres, et qu'ils ne se sentent bien que lorsqu'ils sont le point de mire de tous.

Rôle : Les bouffons sont souvent engagés par des nobles pour les divertir. Ils dansent, caracolent et bondissent partout sous les yeux de gens plus civilisés qui se moquent de ces fous. Bien souvent, ces nobles paient leur divertissement un bon prix, car un bouffon est capable de s'en tirer avec une pièce d'or pour chaque éclat de rire qu'il entend. D'autres bouffons font office de clowns dans des cirques ou des foires ambulantes. Et bien entendu, chaque communauté possède son fou local.

Les bouffons choisissent rarement une vie d'aventurier (les PJ bouffons en sont les exceptions manifestes). Il faudra choisir soigneusement les motifs qui les ont poussés dans cette voie, afin de maintenir un certain réalisme. Un bouffon peut être condamné à accompagner un groupe de héros dans une quête périlleuse pour avoir fait une mauvaise plaisanterie sur le nez du roi (le jeter en prison n'aurait pas été un châtiment approprié). Un bouffon peut être désigné pour se joindre à une troupe partant pour une sinistre et mortelle aventure, afin d'écarter la tristesse et l'horreur qui seront sur le chemin. Mais quelle qu'en soit la raison, la présence d'un bouffon dans un groupe promet plus d'une franche rigolade.

 

Talents secondaires : Au choix.

Compétences martiales :Les bouffons passent la plus grande partie de leur existence à divertir les autres en jouant les fous ou les clowns. Les grandes armes ne conviennent pas à un tel rôle. C'est pourquoi un bouffon ne peut devenir compétent qu'avec la sarbacane, l'arbalète de poing, la dague, les fléchettes, la hachette, le javelot, le couteau, le gourdin, le knout, la fronde, l'épée courte ou le fouet.

Compétences diverses :

  • Bonus : Comédie, Danse, Jonglerie, Acrobatie.
  • Recommandées : Manipulation des Foules, Déguisement, Saut, Instrument de Musique, Poésie, Chant, Ventriloquie.

 

Armure/Equipement : Les bouffons ne peuvent porter que les armures suivantes : armure de cuir, matelassée, de cuir cloutée ou cotte de mailles elfique. Les autres modèles d'armure ne conviennent pas à l'image d'un fou.

Les bouffons agissent et s'habillent presque toujours de la façon la plus extravagante possible. Même lorsqu'un danger est imminent, les bouffons continuent de sauter partout dans leur costume criard à pompons et leur chapeau de dandy.

 

Bénéfices spéciaux :

La chance du fou : A la grande surprise de la plupart des gens, les bouffons survivent à n'importe quelle situation. Ils sont imprudents, inconscients, et prennent des décisions saugrenues. C'est la chance du fou qui a sauvé plus d'une vie de bouffon.

Les bouffons reçoivent un bonus de +1 (+5% sur un jet de pourcentage) à la plupart de leurs lancers de dé. En particulier : aux jets de sauvegarde, d'initiative, de surprise, aux tests de compétence, de talents de voleur, de caractéristique et aux sous-tests de caractéristique (par ex., barreaux et herses. survie à la résurrection, etc.). La chance du fou donne également un bonus de +1 a la classe d'armure du bouffon.

A peu près les seuls jets dé à ne pas être affectés par la chance du fou sont les jets d'attaque, de dégâts, de tirage du personnage initial et les dés de vie.

Mimique : La mimique est l'art de transmettre un message ou une humeur grâce à des mouvements corporels. En faisant des mimiques (ou en gesticulant) un bouffon peut communiquer une phrase par round à toute personne qui réussit un test de Sagesse avec une pénalité de -5. Une telle communication est totalement silencieuse et ne se fonde sur aucun langage particulier. Le bouffon doit utiliser tout son corps pour communiquer : il doit donc être complètement visible et a moins de 9 mètres pour que la communtcation puisse se faire.

La mimique peut être employée à railler ou à provoquer. Une telle mimique n'affecte que les personnes se trouvant a moins de 9 mètres du bouffon et pouvant le voir complètement. Ce type de mimique oblige les personnes visées à tirer un jet de sauvegarde contre la paralysie, avec un malus de -1 pour tous les trois niveaux du bouffon. Ceux qui échouent doivent immédiatement essayer de frapper physiquement le bouffon tant que les mimiques continuent. Les effets s'achèvent avec les mimiques. Ceux qui sont affectés ignorent toute stratégie de combat. Ils peuvent passer imprudemment devant des cibles plus dangereuses pour essayer d'attaquer le bouffon. Ainsi la mimique est un excellent moyen de rompre les rangs des forces ennemies.

Plaisanterie : L'invention et la narration d'histoires drôles a été élevée au rang d'art par le bouffon ; ce talent peut être employé à plusieurs fins particulières. On peut faire des plaisanteries en vue de modifier les réactions durant une rencontre. Pour qu'une blague marche, le bouffon doit parler dans une langue connue par son auditoire. De plus, il doit se trouver à une portée verbale raisonnable de la personne a qui il s'adresse.

Il faut 1d10 rounds pour raconter ces plaisanteries après quoi les auditeurs doivent faire un jet de sauvegarde contre la paralysie avec une pénalité de -1 tous les trois niveaux du bouffon. Les réactions de ceux qui échouent sont ajustées d'un degré dans le sens souhaité par le bouffon. Cependant, ceux qui réussissent prennent très mal la plaisanterie, et leur réaction est ajustée dans le sens opposé.

Enfin une plaisanterie faite au bon moment peut dissiper les effets de la peur. Il faut un round pour raconter la blague ce qui permet à tous ceux touchés par la peur (normale ou magique) de retirer un second jet de sauvegarde pour y échapper (à noter que ceux qui sont sous l'emprise de la peur ne s'enfuient pas immédiatement ; ils restent jusqu'à la fin de la plaisanterie). S'il n y avait pas eu de premier jet de sauvegarde, alors le jet de sauvegarde est fait contre les sorts.

Esprit de bouffon : Les bouffons sont immunisés contre les attaques qui provoquent la folie. Ils bénéficient également d'un bonus de jet de sauvegarde égal à leur niveau pour résister aux sorts de magicien de l'école Enchantement/Charme et aux sorts de prêtre de la Sphère du Charme (néanmoins un jet de sauvegarde de 1 échoue toujours).

De plus, toute tentative pour lire l'esprit d'un bouffon a un pourcentage de chances égal au niveau du bouffon de causer la confusion dans l'esprit du lecteur (traiter comme un sort de confusion).

Limitations spéciales : Aucune.

 

Notes : Un bouffon peut être très drôle s'il est convenablement joué avec un groupe de joueurs approprié. Mais ce profil de personnage peut aussi être un désastre pour une campagne trop sérieuse. Il est fortement suggéré que le MD et le joueur se mettent au préalable d'accord sur tous les aspects du personnage et la manière de l'intégrer au jeu, si ce profil est autorisé.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barde

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