
Boucanier
Description : Les boucaniers sont des voleurs de haute mer, harcelant les lignes commerciales à la recherche d'une proie. Ils se mêlent à leurs cousins combattants pirates et les complètent - si on peut dire que n'importe lequel de ces vauriens peut en compléter un autre.
Une Constitution robuste (pas moins de 10) est nécessaire pour survivre de longs mois en mer et être un boucanier.
Rôle : Les boucaniers ressemblent de très près à leurs cousins terrestres, les bandits. Ils sont, eux aussi, désespérés et cruels, infernalement rusés, et aussi à même d'avoir leur lot de querelles internes.
Comme les bandits, les boucaniers coopèrent pour survivre et réussir. Ils ont également des passés sordides - des passés qui souvent les lient entre eux. Plus d'un navire pirate était au début utilisé de façon légitime, mais son équipage s'est mutiné, s'est emparé du bateau, a tué tous ceux qui n'avaient pas participé à la mutinerie et s'est tourné vers la piraterie.
La mutinerie et la piraterie sont toutes les deux punies de mort, et en haute mer, un bateau de guerre ou marchand de n'importe quel État se fera un plaisir d'exécuter la sentence. Les boucaniers combattront de ce fait jusqu'à la mort, même en très grande infériorité numérique, plutôt que de faire face à une capture et à l'inévitable exécution sommaire.
Les boucaniers n'appartiennent pas à des guildes, bien que, comme les bandits, un navire leur appartenant puisse être considéré comme un genre de guilde non standard. Parfois, des groupes de navires pirates et boucaniers feront même des alliances et coopèreront pour piller un navire marchand richement chargé (et de ce fait bien défendu). Il y a également des rivalités au sein des groupes de pirates - en particulier quand l'un d'entre eux transporte une bonne cargaison de butin qui n'a pas encore été cachée en lieu sûr.
Les boucaniers aiment avoir des sanctuaires cachés, probablement dans une anse secrète ou sur une île minuscule. Là, ils se reposent entre les raids, stockent des trésors et des provisions, et planifient leurs activités. De tels sanctuaires auront les meilleurs protections qui sont disponibles aux boucaniers, ce qui peut inclure des défenses magiques.
Les corsaires sont liés aux boucaniers, tout en étant différents. Ce sont des boucaniers "légitimes". Ils ont reçu le droit d'une nation quelconque de pratiquer la piraterie sur les marchands des autres nations. Des exemples historiques bien connus comprennent les Corsaires du Roi Louis XIV, commandés par des personnages aussi illustres que le Chevalier Jean Bart. Ces "chiens des mers" menaient la guerre de course contre les Anglais et les Hollandais.
Si les Corsaires sont autorisés par une nation, celles à qui ils s'attaquent les considèreront certainement comme des pirates et les traiteront en tant que tels s'ils sont capturés.
Un groupe de PNJ boucaniers ne devrait pas comprendre uniquement des voleurs, mais un bon nombre de combattants avec le profil de pirate, et peut-être également un bretteur ou deux. On pourrait même trouver parmi eux un mage renégat (les corsaires ont même plus de chance d'avoir les services d'un magicien, en particulier ceux qui ont des talents dans la manipulation de l'eau et du vent).
Talents secondaires : Joueur, Enlumineur/Peintre, Navigateur, Marin, Constructeur Naval, Tailleur/Tisserand, Charretier/Transporteur, Marchand, Menuisier/Charpentier.
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Le MD peut souhaiter rendre accessible aux voleurs prenant ce profil, les armes classiques du boucanier, comme le sabre d'abordage.
Compétences diverses :
- Requise : Navigation, Expertise Maritime, Natation.
- Recommandées : Vigilance, Sens de l'Orientation, Pêche, Jeu, Intimidation, Baluchonnage, Utilisation des Cordes, Funambulisme, Météorologie.
Progression des talents : Les boucaniers font une bien moindre utilisation des talents traditionnels de voleur que les autres profils. Escalader les gréements de leurs navires demande un certain talent de "grimper", et le pas délicat nécessaire pour travailler en hauteur au-dessus du pont peut mener à l'excellence en "mouvements silencieux". Les boucaniers apprécient le talent de "lectures des langues inconnues" - ils aiment être extraordinairement capables dans le déchiffrage des étranges codes secrets ornant les cartes, qui peuvent indiquer à un capitaine intelligent la localisation du trésor enfoui d'un rival.
Ajustements des talents :
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI |
| -5% | - | - | - | - | - | - | +5% |
Equipement : Les boucaniers s'habillent comme des marins (avec des armes, bien sûr) et portent à peu près le même équipement quand ils sont en mer. De même, comme les marins, ils éviteront les armures - elles sont des obstacles pour grimper dans le gréement (pénalité doublée pour les jets de "grimper") et constituent un problème pour celui qui est assez malchanceux pour passer par-dessus bord.
Bénéfices spéciaux : En raison de leur familiarité avec les cordages (le terme de "corde" est proscrit dans la marine), très utilisés dans les arts nautiques, les boucaniers ont un bonus de +5% sur les jets de "grimper" si des cordages sont impliquées - +10% si ce sont des cordages sur un bateau (notez que la chance totale de succès d'un talent de voleur, une fois tous les modificateurs positifs et négatifs pris en compte, ne peut excéder 95%).
Assurez-vous de toujours prendre en compte les divers modificateurs d'escalade, expliqués aux pages 135-137 du Manuel des joueurs.
Les boucaniers peuvent également combattre à partir d'un cordage (en général sur un bateau), tant que les pieds et une main la tiennent, étant bien meilleurs dans cette discipline que les autres personnages. Us obtiennent un +1 en attaque et aux jets de sauvegarde dans un combat avec un cordage, +2 si c'est à bord d'un navire. Notez que ces modificateurs devraient être ajoutés aux autres - qui sont généralement négatifs. Par exemple, un personnage en cours d'escalade aura normalement une pénalité de -2 à l'attaque ; le bonus de + 2 du boucanier l'annule simplement.
Utilisez votre bon sens quand vous appliquez les bonus aux jets de sauvegarde pour un boucanier dans un combat avec des cordages ; s'il peut s'appliquer à une manoeuvre pour éviter un éclair, il ne devrait pas être pris en compte pour un sort de type immobilisation ou charme.
Pour plus d'informations sur le combat à bord d'un navire, consultez "Apprendre les ficelles" ci-après.
Limitations spéciales : Comme leur domaine d'expertise s'exerce dans le grimper à la corde, les boucaniers subissent une pénalité de -10% quand ils essayent de grimper sans l'une d'elles.
Races : Presque tous les boucaniers sont humains, car peu de demi-humains ou humanoïdes sont connus pour être des coureurs des mers. Un demi-elfe peut se trouver occasionnellement dans un équipage de boucaniers, voire, plus rarement, un elfe aquatique pure race ou métissé. Qu'un tel elfe quitte son peuple indique un passé plutôt turbulent.
REGLES OPTIONNELLES
Apprendre les ficelles.
Les boucaniers se retrouvent souvent à combattre parmi les cordages et les mâts de leurs navires. Cette section de règle optionnelle est prévue pour aider à simuler la difficulté et l'excitation d'une telle situation. Elle peut également être utilisée dans d'autres situations de combat avec des cordages.
Les modificateurs de base dans un tel combat sont les suivants :
- Un personnage en train de grimper perd tous ses bonus à la classe d'armure dus à la Dextérité et au bouclier.
- Un personnage en train de grimper subit une pénalité de -2 à l'attaque, aux dégâts et aux jets de sauvegarde.
- Un personnage attaquant du dessus obtient un bonus de +2 à son jet d'attaque.
- Un personnage attaquant d'en-dessous subit une pénalité de -2 à son jet d'attaque.
Les autres modificateurs entrant souvent en jeu sont :
- Un défenseur déséquilibré est attaqué avec un bonus de +2. Voir ci-dessous pour plus d'informations sur l'équilibre et ce type de combat.
- Une attaque par derrière (p. ex. contre un personnage essayant de grimper à une corde - mais PAS contre un boucanier en train de grimper et d'esquiver en même temps, comme cela est expliqué plus loin) se fait avec un bonus de +2.
Les boucaniers ont en plus un bonus de +1 aux attaques en combat avec des cordages (+2 à bord d'un navire) et peuvent avoir la possibilité d'esquiver (expliqué ci-dessous), en raison de leur facilité et de leur pratique fréquente de l'escalade des cordages.
Les marins PNJ, également familiers avec l'escalade des cordages en mer, devraient, dans le cadre de ces règles, avoir un pourcentage de base en grimper de 65%. Ce pourcentage ne s'applique pas aux autres types d'escalade (murs, montagnes, etc.) ; dans de tels domaines, un marin est supposé ne pas être entraîné et devrait être traité en tant que tel.
Rappelez-vous que tous les modificateurs sont cumulatifs !
Perdre et regagner l'équilibre.
Tout personnage engagé dans un tel combat risque de perdre son équilibre.
Un personnage frappé par une arme, ou tentant de grimper au cours d'un combat, doit réussir un jet de "grimper" sous peine de perdre son équilibre.
Perdre l'équilibre signifie qu'au prochain round le personnage doit tomber volontairement ou tenter de regagner son équilibre. Dans les deux cas, le personnage ne peut effectuer aucune autre action. Un jet de" grimper" réussi signifie que le personnage a recouvré son équilibre. Un échec signifie que le personnage est tombé (et, bien sûr, peut subir des dégâts dus à la chute).
N'oubliez pas, que toutes les attaques contre un personnage déséquilibré se font à +2.
Esquive.
Les voleurs avec le profil de boucanier peuvent choisir de dépenser un round lors d'un combat en cordages pour esquiver. Quand il le fait, il ne peut pas attaquer, mais peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale de "grimper" à la corde. Si un test de "grimper" est réussi, le boucanier peut ajouter son bonus de Dextérité à sa classe d'armure pour ce round de combat. S'il est manqué, il sera déséquilibré le round suivant. Il doit le dépenser à regagner son équilibre (voir ci-dessous) et les attaques contre lui se font à +2.
Exemple : Pendant qu'il sillonne les lignes maritimes, un bateau avec à son bord le boucanier Daljo attaque un navire marchand dont l'équipage refuse la demande des boucaniers au sujet de la cargaison et démontre une résistance étonnante. Daljo et ses hommes a bordent le navire, et il se retrouve à combattre très haut au-dessus du pont, face à un horrible marin armé d'une longue dague incurvée. Daljo porte un sabre d'abordage. Aucun des deux ne porte une armure.
Les modificateurs pour ce round sont les suivants. Aucun n'a son bonus de dextérité. Comme ils sont tous les deux sans armure, leur CA est de 10. Les modificateurs d'attaque du marin sont : -2 car il est en train de grimper, mais +2 car il attaque de dessus, soit zéro en tout. Daljo a -2 car il escalade, +3 car c'est un boucanier escaladant des cordages sur un bateau, et -2 car il attaque d'en dessous, soit une pénalité totale de -1.
Lors d'un round de combat, supposons que Daljo soit frappé par le couteau du marin. il doit faire un jet sous son pourcentage de "grimper" pour éviter de perdre son équilibre. Son pourcentage de base est de 75%, mais en raison de son profil et de la situation, il obtient un bonus de +10%. Si un 85 ou moins est obtenu, Daljo tient bon en dépit de la situation.
Mais supposons qu'il rate ce jet. Il perd son équilibre. Au round suivant, son action est de tenter de le regagner (la seule autre possibilité étant de sauter vers le pont), ce qu'il réussit à faire, pendant que le marin frappe à +2. Si Daljo est touché de nouveau, il devra faire un autre jet de "grimper" de peur de perdre un autre round d'attaque ou même de plonger vers le pont en dessous.
Si le combat continue de se dérouler si mal, Daljo devrait probablement éviter les coups tout en faisant retraite vers le bas. Le marin a un avantage quand il est au-dessus de lui, mais une fois que Daljo sera en sécurité sur le pont, il pourra combattre de nouveau sur un pied d'égalité. Mais, si le marin ne le suit pas en bas, il ne devra pas allez trop loin - de peur que l'autre essaye de couper la corde au-dessus de lui !

