
Aède
Spécialité : Joueur de flûte/charmeur d'animaux.
Qualification : Les scores de caractéristiques normaux. Les elfes peuvent devenir aède et aller jusqu'au 15ème niveau.
Description : Les aèdes se promènent dans les bois, les montagnes et les déserts, à la recherche d'un auditoire pour leurs chansons. Contrairement aux autres bardes, les aèdes chantent rarement pour un public humain. Ils façonnent leur musique en harmonie avec la nature. Leur public est constitué d'oiseaux, d'abeilles et de monstres.
Les aèdes ont parcouru les contrées inhabitées depuis l'aube de l'humanité. Les érudits connaissent des légendes qui racontent comment les dryades et les nymphes recueillirent jadis des enfants humains abandonnés et leur apprirent les secrets des forêts. D'autres furent pris en charge par des druides. Au fil des ans, ces enfants de la nature sont devenus une classe distincte de personnage - les aèdes. Que ces légendes soient vraies ou non, l'existence des aèdes est bien réelle.
Les préoccupations principales des aèdes concernent la nature, et en particulier les animaux. Les aèdes loyaux neutres, neutres vrais et chaotiques neutres se considèrent comme ne faisant qu'un avec la nature (même si chacun a une vision différente des structures de la nature). Ils protègent les animaux comme les humains protègent les membres de leur société. Les aèdes neutres bons voient les animaux comme des enfants innocents, qui doivent être isolés et protégés des rudes et âpres atteintes de la civilisation. Les aèdes neutres mauvais voient en les animaux des sujets à contrôler et à exploiter. Ils utilisent les animaux comme certains seigneurs utilisent leurs esclaves. Les aèdes neutres stricts sont les plus proches des druides dans leur façon de considérer les animaux.
Les forêts, les déserts et les montagnes sont des terrains idéaux pour les aventuriers aèdes. Un aède part rarement à l'aventure s'il n'y a aucun animal impliqué de près ou de loin dans l'affaire comme monture, comme compagnon, ou bien éventuellement comme prisonnier à libérer.
Talents secondaires : Fermier, Forestier, Palefrenier, Chasseur, Charretier/Transporteur, Trappeur/ Fourreur.
Compétences martiales : Un aède ne peut manier les armes suivantes : le harpon, les lances, l'attrape-homme, les armes d'hast et le trident.
En tant que chasseur et homme des bois, un aède doit entretenir ses compétences dans différentes armes : celles qui servent uniquement en mêlée, celles qui sont uniquement des projectiles et celles que l'on peut utiliser en mêlée et comme projectile (les armes de lancer). Au 1er niveau, un aède doit choisir une arme de mêlée et une arme de projectile. Chaque unité de compétence martiale supplémentaire devra être dépensée selon la même séquence répétitive : une arme de lancer, une de mêlée, une de projectile.
Compétences diverses :
- Bonus : Connaissance des Animaux, Instrument de Musique, Chant, Survie.
- Recommandées : Agriculture, Dressage d'Animaux, Ferronerie, Lutherie, Danse, Sens de l'Orientation, Allumage de Feu, Pêche, Herboristerie, Chasse, Alpinisme, Equitation en Vol, Equitation, Utilisation des Cordes, Pose de Collets, Natation, Pistage, Météorologie.
Armure/Equipement : Standard.
Bénéfices spéciaux :
Chant des Compagnons : Aux 1er, 5ème et 10ème niveaux, un aède peut entonner le chant des compagnons, qui dure 2d12 heures.
Le MD et le joueur choisissent six animaux sauvages naturels (ni domestiques, ni fantastiques) adaptés au type de terrain du moment. On tire ensuite un d6, et l'animal ainsi désigné surgit du bosquet d'à côté ou de derrière la colline la plus proche. A partir de ce jour, l'animal est un fidèle compagnon de l'aède.
L'aède et l'animal peuvent se communiquer des pensées et des désirs simples. Cette communication doit se faire sous forme de musique ou de chant pour l'aède, et de grognements, de croassements, de sifflements ou de tout autre son approprié pour l'animal. Personne d'autre ne peut comprendre ce langage. Le compagnon a autant de points de vie que l'aède à son niveau d'alors. Ses points de vie n'augmentent pas lorsque l'aède change de niveau.
Le compagnon obtenu au 1er niveau sera minuscule ou petit (d'après la taille indiquée dans le Bestiaire Monstrueux). L'animal transfère ses principaux pouvoirs sensoriels à l'aède. Cela ressemble beaucoup au sort de familier, mais ce n'est pas la même chose et ne peut pas remplacer ce sort.
Le compagnon acquis au 5ème niveau sera de petite ou de moyenne taille. L'aède gagne la faculté de métamorphoser ses bras et sa tête en ceux de son compagnon, pour livrer un combat sans arme. Les attaques sont calculées à partir du THACO de l'aède, mais si l'attaque réussit, les dégâts seront ceux que causerait normalement l'animal. L'aède bénéficie aussi de possibilité d'attaques multiples si l'animal y a droit.
Le compagnon de 10ème niveau sera moyen ou grand. L'aède gagne la faculté de faire un changement de forme (comme le sort de magicien de 9ème niveau) dans la forme de son compagnon, une fois par jour.
Les compagnons de l'aède sont ses meilleurs amis. Si l'un d'eux est tué, la tension psychologique due à cette perte est telle que l'aède doit réussir un test de Choc Métabolique, faute de quoi il meurt (de même, si l'aède est tué, ses compagnons animaux doivent tirer un test de Choc Métabolique, à 80% +1% par dé de vie). Si le test est réussi, l'aède entre en grand deuil pendant 101 jours, au cours desquels il ne peut pas partir à l'aventure. Un aède peut appeler un compagnon pour remplacer le défunt à chaque fois qu'il change de niveau (il n'est pas obligé de le faire). Le remplaçant sera de même taille que le compagnon disparu, et donnera les mêmes facultés à l'aède.
Chant de sanction : Cette chanson enveloppe l'aède, et crée une barrière quasi-magique de bonne volonté autour de lui. Tout animal ou monstre qui attaque doit réussir une sauvegarde contre la paralysie, avec un malus de -1 à tous les trois niveaux de l'aède, sinon il ignorera l'aède ainsi que tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 30 cm par niveau, aussi longtemps que dure la chanson. Les effets du chant s'arrêtent si l'aède essaie de bouger, ou si une personne qui se trouve dans la zone protégée attaque (y compris avec un sort offensif).
Charmer les animaux : Les aèdes connaissent un certain nombre de chansons qui ont des effets particuliers de charme sur les animaux (y compris les animaux géants).
Si l'aède se concentre, il peut essayer de charmer un animal dans son champ de vision à l'aide d'un chant. Seul un animal dont le nombre de dés de vie est égal ou inférieur au niveau de l'aède peut être affecté. De plus, le total des dés de vie de tous les animaux charmés qui accompagnent l'aède ne doit pas dépasser deux fois le niveau de ce dernier.
La chanson prend 1d10 rounds, mais l'animal est temporairement immobilisé comme par magie tant que dure le chant et tant que l'aède ou ses alliés ne font pas de gestes hostiles à son égard. Après 1d10 rounds, le monstre fait un jet de sauvegarde contre la paralysie, à -1 pour tous les trois niveaux de l'aède. S'il rate, il tombe sous l'effet d'un sort de charme. S'il réussit, il n'est pas affecté et peut réagir normalement. S'il a obtenu un 20 naturel, l'animal est enragé et attaque immédiatement l'aède.
Influencer les réactions : Les aèdes peuvent essayer d'influencer la réaction d'animaux qui ne sont pas en train d'attaquer et qui veulent bien laisser l'aède jouer pour eux. Ce talent se traite exactement comme le talent de vrai barde "influencer les réactions" excepté qu'il n'affecte que les animaux).
Limitations spéciales : Les aèdes ne gagnent pas de suivants, et ne peuvent pas non plus bâtir une place-forte. Leurs compagnons animaux leur servent de suivants, et ils préfèrent généralement construire plusieurs petites chaumières ou cabanes un peu partout dans les contrées qu'ils parcourent.

