
Escarpe
Description : Les escarpes vivent dans les ghettos des villes ou cités non-naines. Généralement issus de familles pauvres, ils ont dû se débrouiller seuls dès leur plus jeune âge. L'escarpe typique a une attitude de dur-àcuire égocentrique, qu'il a développée pour survivre aux conditions du ghetto.
Les escarpes peuvent venir de citadelles naines. Dans de tels cas, ils appartiennent à des clans pauvres et à la mauvaise réputation. De tels personnages sont toujours suspects pour les autres nains, et ils ont du mal à vivre par des moyens honnêtes.
Rôle : L'escarpe n'oubliera jamais ses origines basses, et peut éprouver du ressentiment à l'égard des nains qui sont plus aisés. Cependant, il reste fidèle à ses racines, et essaiera d'améliorer la vie des enfants du ghetto.
Talents secondaires : N'importe lequel.
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Elles sont déterminées en fonction du contexte de la campagne. Si l'escarpe vient d'une cité répressive, la plupart des armes auront été interdites aux citoyens, et les nains auront peut-être été soumis à des restrictions spéciales. Il pourrait être illégal pour les nains de posséder des armes dans la cité, avec de lourdes peines ou la prison comme punition habituelle. Dans une telle cité, les escarpes seraient limités aux armes cachées : dagues ou fléchettes. Dans d'autres sociétés, les escarpes auront le droit à toutes les compétences martiales.
Compétences diverses :
- Bonus : Vigilance, Déguisement, Endurance.
- Recommandées : Combat Aveugle, Contrefaçon, Jeu, Histoire Locale, Lecture sur les Lèvres, Langage des Signes, Acrobatie, Ventriloquie.
- Interdites : Aucune.
Bénéfices spéciaux : Un escarpe obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts lorsqu'il utilise une dague ou un couteau. Lorsqu'il attaque avec deux armes, il ne subit pas le malus de -2 sur sa deuxième arme (cf. le Manuel du joueur, page 104). Si celle-ci est une dague ou un couteau, il bénéficie toujours du bonus de + 1 au toucher et aux dégâts.
Il a également un bonus de +5% sur ses talents «vol à la tire» et «se cacher dans l'ombre».
Limitations spéciales : Les escarpes ont une mauvaise réputation auprès des autorités de la ville, de la cité ou de la citadelle dans laquelle ils vivent. Les agents de sécurité de leur ville, cité ou citadelle réagissent avec un malus de -3 lorsqu'ils ont affaire à eux.
Il subit un malus de -5% sur son talent «trouver/désamorcer les pièges».
Equipement : Les escarpes devraient commencer avec des outils de voleur et une corde. Autrement, ils peuvent s'équiper comme ils le désirent.
Signes extérieurs : Ils n'ont pas d'apparence qui les distingue, mais beaucoup portent des cicatrices ou ont des doigts amputés suite aux combats de rues. Certains portent un bandeau sur l'oeil.
Options de richesse : Ils commencent avec seulement 3d4 x 10 po.

