
Zélateur
Description : Le zélateur est imprégné du pouvoir spirituel de sa divinité. Quand ce pouvoir se manifeste, il devient un combattant téméraire et puissant. Il est capable d'entrer dans une rage similaire à celle du fou de guerre ; son visage se tord, et ses dents se mettent à grincer.
Un zélateur doit avoir une Force minimum de 15, une Intelligence d'au plus 10, et une Sagesse d'au plus 14.
Exceptions : Les zélateurs ne peuvent appartenir à une religion liée à la paix ou à l'amour. Ils adorent les dieux de la guerre, de la mort, des forces élémentaires, de l'éclair, du feu, de la force ou du tonnerre.
Rôle : Ils sont souvent la force la plus puissante d'une religion, et doivent donner leur vie pour elle. La plupart sont tout à fait conscients que leur vie risque d'être courte, mais glorieuse parfois.
Talents secondaires : N'importe lequel.
Compétences martiales :
- Requises : Ils doivent avoir la compétence hache d'armes (à une ou deux mains), et marteau de guerre, quelles que soient les restrictions imposées par leur religion. Ils ne peuvent commencer le jeu sans aucune autre arme de corps à corps que le marteau de guerre, et ne peuvent avoir aucune autre compétence en arme de corps à corps.
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : Endurance, Intimidation, Religion, Chant.
- Recommandées : Estimation, Armurier, Combat Aveugle, Danse, Sens de l'Orientation, Premiers Secours, Herboristerie, Analyse du Son, Orientation Souterraine, Survie Souterraine.
- Interdites : Aucune.
Bénéfices spéciaux : Les zélateurs ont tous les bénéfices spéciaux des fous de guerre, mais ne peuvent se spécialiser en aucune arme.
Du fait de leur sagesse supérieure, les zélateurs sont habituellement capables d'exercer un plus grand contrôle sur leurs actes.
Ils sont aussi capables d'entrer dans une rage de tuer furieuse qui met en danger leurs alliés et leurs adversaires pareillement. Ils ont peu de contrôle sur elle. Dès qu'il se sentira insulté, menacé ou en combat, un zélateur vociférera à plein poumon un chant de guerre. Après cinq rounds, durant lesquels il pourra combattre ou exécuter n'importe quelle autre activité, il entrera en rage. Celle-ci dure jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'ennemis à tuer. Qu'ils soient debout en train de combattre, ou allongés blessés sur le sol, le zélateur les massacrera. Il se tournera contre tout survivant, même ses alliés. Pendant la rage, le zélateur continue à chanter, ne s'arrêtant que pour lancer des insultes à ses ennemis.
Un zélateur peut tenter de mettre fin à sa rage au début de chaque round en faisant un test de Sagesse. S'il réussit, sa rage stoppe, et il subit les effets décrits plus bas. Sinon, il reste enragé. Il peut tenter cela à chaque round jusqu'à ce qu'il réussisse.
Il peut tenter de prévenir une rage de tuer en faisant un test de Sagesse. S'il réussit, il peut se contrôler durant le reste de la rencontre. Durant les cinq prochains rounds, il mordillera furieusement le bord de son bouclier ou grincera des dents dans son effort pour se contrôler. S'il rate le jet, il entre en rage.
Un sort de silence l'empêchera de rentrer en rage, mais il attaquera le personnage qui a lancé le sort, s'il parvient à savoir de qui il s'agissait. Sinon, il attaquera tout ce qui se trouve sur son chemin.
La rage meurtrière : Lorsqu'il est sous le coup de la rage meurtrière, le zélateur bénéficie des avantages suivants :
- +1 au toucher, +3 aux dégâts, + 10 pv et -1 en CA (par ex. une CA 4 tombe à CA 3).
- Immunité contre les sorts de magicien suivants (pas de jet de sauvegarde nécessaire) : charme-personnes, émotion, terreur, amitié, hypnotisme, sommeil, irritation, rayon débilitant, peur, quête - et aux sorts cléricaux suivants : injonction, charme-personnes et mammifères, discours captivant, manteau de bravoure, apaisement, symbole.
- Il a un bonus de +4, en plus des bonus nains, sur ses jets de sauvegarde contre ces sorts de magicien : cécité, l'irrésistible rire de Tasha, immobilisation des personnes, charme-monstre, confusion - et contre les sorts cléricaux suivants : immobilisation des personnes, immobilisation des animaux.
- Le sort de doigt de mort tue un fou de guerre instantanément, s'il rate son jet de sauvegarde. S'il le réussit, il ne subit pas les 2d8+1 point de dégâts avant la fin de sa rage meurtrière.
- En rage, il est immunisé contre les résultats de KO des règles de pugilat et de lutte, et subit seulement la moitié des dégâts des attaques à mains nues.
Inconvénients de la rage meurtrière : Un zélateur subit les inconvénients suivants lorsqu'il est enragé :
- Il oublie la douleur. Le MD prend note du score actuel de points de vie du zélateur lorsque le personnage entre en rage, les réduisant au fur et à mesure qu'il subit des dégâts. Le joueur ne sait pas combien de points de dégâts il subit des attaques ennemies, ni combien il lui en reste. Il sait seulement qu'il s'amuse beaucoup. Il apprend combien de dégâts son personnage a subis lorsqu'il tombe mort à la fin de la rage meurtrière.
- Il doit continuer de combattre chaque round de mêlée jusqu'à ce que tous ses adversaires aient été tués. Il peut attaquer tout ennemi à portée d'arme. Si aucun ne se trouve à portée, ou dès qu'il a tué son adversaire, il doit attaquer l'ennemi le plus proche.
- Il ne peut se protéger des attaques par projectiles.
- Si un autre personnage fait quelque chose qu'il interprète comme une attaque, comme le pousser en dehors du chemin, il doit faire un test d'Intelligence. S'il réussit, le zélateur ignorera cet ami. S'il échoue, son ami devient un ennemi, et il le traite comme tel jusqu'à la fin du combat et de la rage.
- Il est temporairement non affecté par les sorts cléricaux bénédiction, soins des blessures légères, aide, soins des blessures graves, guérison, régénération et flétrissure. Il ne reçoit le bénéfice de ces sorts que lorsqu'il n'est pas enragé.
- Le sort de moquerie est automatiquement réussi, et l'amène à abandonner immédiatement son adversaire, et à se précipiter vers le moqueur pour l'attaquer.
- Une fois la rage terminée, il perd tous ses avantages, y compris les 10 pv supplémentaires. Ceci peut le faire mourir instantanément, ou le plonger dans l'inconscience s'il lui reste 0 points de vie ou moins.
- Après la rage, il subit un malus de -1 aux jets d'attaque, de -3 aux jets de toucher, et +1 en CA. Ces effets perdurent durant le même nombre de rounds que la rage.
Limitations spéciales : Être un tueur psychopathe avec une hache est en soi un désavantage, particulièrement parce qu'il est un danger pour lui-même et pour ceux qui voyagent avec lui. Les autres nains réagissent avec un malus de -3 aux zélateurs (sauf les membres de leur propre religion). Mais au lieu d'attaquer, ils s'enfuiront. Les autres races sentent tout de suite la violence latente en lui, et réagiront à -2, et cependant ils pourraient ne pas avoir assez de sens commun pour ne pas l'attaquer.
Lorsqu'ils sont plongés dans leur rage, ils ne peuvent lancer aucuns sorts, mais peuvent bénéficier de sorts lancés avant d'entrer en rage.
Equipement : Les zélateurs doivent commencer le jeu avec une hache d'armes et un marteau de guerre. Ils peuvent porter tout type d'armure, mais celle-ci doit être légèrement plus large que nécessaire pour s'adapter à leur taille accrue par la rage de combat ( cf. Fou de guerre).
Signes extérieurs : Ils ont habituellement des tatouages sur le visage et sur le corps.
Options de richesse : Ils commencent avec 5d4 x 10 po.

