
Académicien
Description : L'académicien est un lettré érudit dont la soif de connaissances n'est égalée que par son obsession de recherches. Il est fasciné par la magie sous toutes ses formes et n'apprécie rien de plus que de se plonger dans des textes mystérieux et d'expérimenter des engins magiques exotiques.
L'académicien passe tellement de temps impliqué dans des travaux intellectuels qu'il a tendance à négliger ses compétences physiques. Il n'est pas un guerrier particulièrement bon et évite le combat quand il peut, préférant la négociation et les pourparlers à la violence. ll reconnaît pourtant la nécessité du combat dans certains cas, et combattra vaillamment si nécessaire.
On peut trouver des académiciens dans pratiquement n'importe quelle culture, mais il y a plus de chances qu'ils viennent de grandes zones urbaines leur permettant tm prompt accès aux librairies, musées, laboratoires et autres ressources.
Il faut qu'un personnage ait au minimum 13 en Intelligence et 11 en Sagesse pour devenir un académicien.
Il n'y a pas de règles spéciales pour l'abandon de ce profil. Un magicien qui devient désenchanté par la vie académique peut choisir de négliger ses études ou ses recherches, mais il est libre de les reprendre n'importe quand.
Un être érudit doit avoir un score minimum de 13 en Intelligence.
Ecoles préférées : L'académicien est intéressé par toutes les Écoles de magie, mais surtout par celles qui ont une grande gamme de sorts, ce qui inclus l'Altération, l'illusion et l'Invocation/Évocation.
Ecoles prohibées : Il n'y a pas d'Écoles prohibées pour l'académicien.
Rôle : Dans sa patrie, l'académicien est un membre respecté de la société, estimé pour ses talents d'enseignant et de conseiller, ainsi que pour l'étendue apparemment sans limites de ses connaissances sur divers sujets. Il remplira très probablement des rôles identiques dans une campagne.
En dépit de son environnement quelque peu sédentaire, l'académicien accueille volontiers la chance de rejoindre un groupe d'aventuriers. C'est pour lui une opportunité hors pair de connaître de nouvelles cultures, d'acquérir de nouveaux objets et d'obtenir des informations de première main sur des gens, des endroits et des créatures qu'il ne pouvait connaître qu'en lectures.
Talents secondaires : Requis : Scribe.
Compétences martiales :
- Requises : (le joueur peut choisir parmi les suivantes) : dague, fléchette, couteau ou fronde.
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : Lecture/Ecriture.
- Recommandées : (Général) Don Artistique, Étiquette, Héraldique, Langues Vivantes ; (Magicien) Histoire Ancienne, Astrologie, Herboristerie, Langues Anciennes, Connaissance des Sorts ; (Prêtre) Histoire Locale.
Bénéfices spéciaux : L'académicien reçoit les deux bénéfices suivants :
- 1. Les académiciens maintiennent une vaste correspondance avec des savants du monde entier. De plus, la réputation d'homme sage de l'académicien le précède souvent. Lorsqu'il rencontre un PNJ qui connaît bien sa réputation, qui s'avère être l'un de ses correspondants, qui se prend lui-même pour un intellectuel ou qui est un auteur, un chercheur, un enseignant, un journaliste ou un collègue savant, l'académicien reçoit un bonus de +3 à la réaction.
- 2. L'académicien reçoit un bonus à tous les tests d'Intelligence et de Sagesse. Le MD a deux options pour attribuer ce bonus. Il peut simplement donner à l'académicien un bonus basique de +1 à ses tests d'Intelligence et de Sagesse, ou il peut consulter le tableau ci-dessous qui prend en compte l'âge et la race de l'académicien. Une fois choisie la méthode d'attribution de ces bonus, on ne peut plus en changer.
| Race | Âge | Bonus au test d'Intelligence | Bonus au test de Sagesse |
| Demi-elfe | 15-62 | +1 | 0 |
| 63-83 | +2 | +1 | |
| 84-125 | +2 | +2 | |
| 126+ | +3 | +2 | |
| Elfe | 100-175 | +1 | 0 |
| 176-233 | +2 | +1 | |
| 234-350 | +3 | +2 | |
| 351+ | +4 | +3 | |
| Gnome | 60-100 | +1 | 0 |
| 101-133 | +2 | +1 | |
| 134-200 | +2 | +2 | |
| 201+ | +3 | +2 | |
| Humain | 15-45 | +1 | 0 |
| 46-60 | +1 | +1 | |
| 61-90 | +2 | +1 | |
| 91+ | +2 | +2 |
Limitations spéciales : Les académiciens manquent d'entraînement et d'instinct pour faire de bons combattants au corps à corps. Quand il attaque avec tout type d'arme de mêlée, l'académicien a toujours une pénalité de -1 pour son premier coup. Les coups suivants, quand l'académicien a eu une opportunité de jauger son adversaire et d'ajuster ses attaques en conséquence, sont effectués sans cette pénalité. Toutefois, si l'académicien attaque un adversaire différent, son premier coup contre sa nouvelle victime est également fait à -1.
Les académiciens ont tendance à être des je-sais-tout, et donnent sans hésitation leur avis, même sur des sujets dont ils savent peu de choses. A chaque fois qu'un groupe a besoin de prendre une décision, l'académicien doit donner son avis ; pour une interprétation efficace, l'académicien pourrait les sermonner sur leurs erreurs, accueillir avec joie un argument fougueux ou lever les yeux face à la démonstration flagrante de l'ignorance de ses compagnons.
Options de richesse : L'académicien reçoit les (1d4+1) x 10 po normales comme somme de départ.
Races : Aucune restriction.

