
Champion
Description : Un champion est un membre d'une religion qui a été choisi pour suivre un entraînement intensif de combattant. Il est censé défendre son credo, et peut être appelé à le faire en combat singulier contre un monstre mauvais ou un membre d'une religion antagoniste.
Un champion doit avoir un score en Force et en Sagesse d'au moins 15. Il doit aussi avoir un Charisme d'au moins 14.
Exceptions : Un champion ne peut appartenir à une religion qui réprouve les comportements violents.
Rôle : Le champion défend sa religion au péril de sa vie grâce à son aptitude supérieure au combat et garde l'esprit clair afin de la promouvoir. En tant que défenseur de son credo, il doit toujours agir dans l'intérêt de celui-ci, même si cela lui est source de douleur mentale ou physique.
Talents secondaires : Il devrait avoir les talents secondaires d'Armurier et de Forge d'Armes.
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Il peut posséder toutes les compétences martiales. A la différence des autres guerriers/prêtres, il peut se spécialiser dans une arme. Cette arme doit être choisie au moment de l'adoption du profil, et ne peut changer par la suite. Il ne pourra jamais se spécialiser dans aucune autre arme.
Compétences diverses :
- Bonus : Endurance, Intimidation, Religion.
- Recommandées : Vigilance, Histoire Ancienne, Combat Aveugle, Runes Naines, Chasse, Histoire Locale Naine, Instrument de Musique, Chant.
- Interdites : Aucune.
Bénéfices spéciaux : Cf. Equipement et Compétences martiales.
Limitations spéciales : Il ne peut refuser un combat lié à sa religion. Il doit la défendre en toutes circonstances. Ses supérieurs peuvent lui imposer des tâches. S'il refuse un combat ou une quête, il perd sa spécialisation martiale et sa religion enverra un autre champion pour réclamer son arme bénie.
Equipement : Il a droit à une spécialisation martiale (ceci est une exception aux restrictions des personnages multi-classés). Cette arme est bénie spécialement, et réagit en tout comme une arme magique +1 ; elle peut même toucher des monstres qui ne peuvent normalement être touchés que par des armes magiques. L'arme peut être +2 ou mieux et/ou bénéficier de bonus supplémentaires lorsqu'elle est utilisée contre certains types de monstres, comme les morts-vivants. L'arme bénie appartient à son église et le champion est chargé de son entretien. Elle ne peut être prêtée et, si elle est perdue, le devoir suprême du champion est de la retrouver.
Un champion qui trouve une arme supérieure et décide de la garder doit ramener son arme bénie au temple principal de sa religion aussi vite qu'il le peut.
Signes extérieurs : Les champions sont marqués par leur rôle et ont un air de supériorité. Ils s'habillent généralement de vêtement fins, à moins que leur religion ne leur interdise spécialement.
Options de richesse : Un champion commence avec 6d4 x 10 po.

