
Barbare / Berserker
Description : C'est le prêtre d'une culture située à mi-chemin entre ce que nous considérons comme civilisé et comme sauvage. Son peuple vit soit aux frontières soit à l'extérieur de la civilisation principale de la campagne. Ces hommes ont tendance à être très guerriers et à faire la guerre aux tribus voisines ou aux troupes impériales envahissantes. Leurs guerriers ne sont pas des soldats mais des combattants souvent meilleurs au combat à un contre un mais moins bons aux conflits en formation que ceux des nations "civilisées". En fait, ces combattants sont parfois des berserkers (voir le Manuel Complet du Guerrier). lls sont plus en phase avec la nature et le monde que les populations des terres civilisées. Leurs coutumes pourront se révéler fort différentes de celles des peuples civilisés.
Les prêtres de cette communauté remplissent les mêmes fonctions que ceux des terres civilisées. Néanmoins, les barbares respectent plus les dieux que ne le font les gens civilisés, les prêtres bénéficient donc également d'une grande considération. Les rois et maîtres de guerre de leur culture écoutent leurs suggestions. Dans leur société, ceux qui leur désobéissent n'insultent ni leur personne ni leurs conseils, et les combattants n'ont pas le droit d'attaquer un prêtre (mais ils peuvent se défendre s'ils parviennent à démontrer qu'ils étaient bien défenseurs et non agresseurs).
Aucun score de caractéristique particulier n'est requis pour devenir prêtre d'une tribu de barbares ou de berserkers. Les combattants de la tribu devront avoir un minimum de 15 en Force et les prêtres seront très impressionnants s'ils peuvent avoisiner ou égaler ce score... mais ce profil n'en fait pas un pré-requis.
A l'instar des amazones, l'abandon de ce profil implique que le personnage renie son allégeance envers la tribu ou le clan et accepte la citoyenneté d'une autre culture. Par conséquent, il lui faut dès lors accomplir ses devoirs cléricaux à la façon des prêtres de cette dernière.
Exceptions : Les tribus barbares ont tendance à disposer d'un ou deux dieux protecteurs que la plupart des prêtres barbares servent. Ces divinités sont souvent les dieux de forces naturelles (Agriculture, Animaux, Ténèbres/Nuit, Terre, Forces Elémentaires, Fertilité, Chasse, Foudre, Ferronnerie, Nature, Ciel/Climat, Tonnerre) ou d'autres attributs barbares (Force, Guerre). Si les dieux d'attributs "plus doux" (Arts, Amour, Musique, etc.) pourront aussi être représentés, leurs prêtres se feront beaucoup plus rares. Les barbares n'excluent aucun clergé, aussi peu abondants soient-ils.
Rôle : Dans la campagne, le prêtre barbare est un personnage effrayant et dangereux. A l'instar des combattants barbares, il paraîtra sinistre et quelque peu étrange à ses alliés en provenance des terres civilisées. Avant toute chose, il défend son peuple ; il s'aventurera donc en terre étrangère après qu'une quête lui aura été confiée par les dieux ou en raison d'un mystère exigeant sa présence pour le résoudre. S'il découvre des membres de sa tribu retenus prisonniers dans le monde extérieur (et cela risque d'être fréquent), il doit faire tout son possible pour les libérer et les rendre à sa contrée. Cela pourrait mettre en péril certains des buts qu'il poursuit en compagnie de ses personnages-joueurs alliés... mais en tant que leader et protecteur de sa culture, il ne peut se soustraire à ce devoir. (S'il s'y soustrait quand même, son dieu considérera cette action comme une forfaiture ; voir le chapitre "Jouer son rôle".)
Talents secondaires : L'activité principale de la tribu du barbare détermine le type de talent secondaire connu de lui. Si la tribu élève et vend des chevaux, tous ses membres connaîtront Palefrenier. Demandez à votre MD quelle est l'activité principale de la tribu et vous connaîtrez ainsi le talent secondaire requis.
Compétences martiales :
- Requises : Aucune
- Recommandées : Hache d'armes, épée bâtarde, arcs (tous), fronde, marteau de guerre. Bien sûr, le clergé pourra limiter le choix des armes permises au prêtre et l'empêcher d'apprendre l'usage d'une de celles figurant ici.
Compétences diverses :
- Bonus : Endurance.
- Recommandées : (Générale) Maîtrise des Animaux, Dressage d'Animaux, Sens de l'Orientation, Allumage de Feu, Equitation, Météorologie, Combat Aveugle, Chasse, Alpinisme, Course, Pose de Collets, Survie, Pistage, Herboristerie, Saut. (Certaines de ces compétences sortant du cadre des correspondances des groupes de compétences diverses, elles coûteront deux fois le nombre d'unités indiquées si le prêtre les choisit ; pour plus de détails, voir la description de la classe cléricale et le tableau donné en page 59 du Manuel des Joueurs.) Le MD pourra exiger du prêtre qu'il prenne une compétence reflétant la spécialité de sa tribu (Pêche, Agriculture, etc.).
Equipement : Avec son argent de départ, le prêtre ne peut acheter des armures dont le poids excède celui des armures d'écailles, à bandes, ou de plates en bronze. Une fois qu'il se sera aventuré dans le monde extérieur, il pourra acheter tous les types d'armure que son clergé lui permet d'utiliser. Avec son argent de départ, il peut seulement acheter des armes conformes à sa tribu (d'habitude : hache d'armes, arcs, gourdin, dague/coutelas, fléau de fantassin, masse, ou épieu, hachette/hache de jet, fronde, lance de fantassin et épées). Bien entendu, selon le dieu qu'il sert, ses restrictions cléricales pourront l'empêcher d'utiliser une de ces armes.
Options de richesse : Aucune obligation particulière ; ce prêtre obtient un argent de départ normal : 3d6 x 10 po.
Bénéfices spéciaux : Les barbares ont une apparence imposante et menaçante. En conséquence de quoi les autres ont tendance à les respecter ou tout au moins à éviter de s'en faire les ennemis. Aussi les prêtres barbares/berserkers bénéficient-ils d'un bonus ajustement réaction de +1 en présence de PNJ. Celui-ci devient +3 au sein des membres de leur propre culture.
Si la culture du prêtre comprend de nombreux combattants berserkers (voir le Manuel Complet du Guerrier), celui-ci reçoit un pouvoir spécial supplémentaire. D'ordinaire, il faut dix rounds à un berserker pour devenir berserk ; en présence d'un de leurs prêtres, il ne leur en faut plus que cinq. En outre, si la classe du prêtre lui confère le pouvoir de provoquer une rage de berserker, les berserkers issus de sa culture peuvent devenir berserk en un round. Le prêtre n'a pas besoin d'utiliser son pouvoir pour obtenir ce résultat, ça se produit automatiquement.
Limitations spéciales : Les prêtres barbares/berserkers connaissent un problème dans les terres civilisées : comme ils ne respectent pas leur autorité, celles-ci ont appris à se méfier d'eux. (Ce type de prêtre ne cesse de libérer ses frères réduits en esclavage. De plus, même s'il révère un dieu connu de cette culture, il le fait d'une façon différente que les natifs perçoivent comme erronée.) Par conséquent, le prêtre barbare/berserker reçoit un malus ajustement réaction de -3 quand il rencontre des PNJ jouissant d'une position de pouvoir : dirigeants, membres du gouvernement, etc.
Races : Pas d'exclusion particulière. ll appartient au MD de déterminer si les demi-humains peuvent vivre au sein d'une culture considérée comme barbare. Si tel est le cas, ils comprendront des prêtres parmi eux.

