
Barbaresque
Description : Ce héros représente une tribu quelconque (soit civilisée soit barbare) vivant dans un environnement sauvage dangereux, menaçant ou inhabituel - comme dans un désert, dans les profondeurs d'un territoire marécageux, dans le nord gelé, blottie dans la jungle ou une forêt tropicale humide, ou dans des montagnes éloignées.
Le barbaresque est différent du barbare. Il n'est pas automatiquement un personnage menaçant quand il se déplace dans la société normale d'une campagne ; il est juste exotique et inhabituel. Il peut être très cultivé et civilisé, mais, venant d'une culture différente, il aura des attitudes différentes de celles des autres personnages-joueurs sur de nombreux sujets.
Par exemple, un personnage nomade du désert peut être simplement offensé par le vol d'un de ses biens, mais être outragé (et demander la peine de mort) par le vol de son eau ; il peut croire que les femmes doivent rester au camp et laisser le combat aux hommes (une opinion sur laquelle il sera vite désabusé une fois dans le monde extérieur) ; il peut sentir le besoin de se prosterner dès qu'il passe devant la chapelle ou le temple de la divinité qu'il adore ; et ainsi de suite.
Le joueur décide (avec l'autorisation du MD) de quel genre de tribu et d'environnement vient le barbaresque. Ensuite, en coopération avec le MD, il doit déterminer de quel genre de croyances et de coutumes inhabituelles le personnage et sa tribu sont affublés. Il peut par la suite se départir de quelques-unes de ses croyances au contact du monde extérieur, mais ne devrait pas en abandonner la plupart - elles font partie de ce qui le rend unique dans la campagne.
Pour être un barbaresque, le personnage doit avoir un score de Constitution de 13 minimum.
Rôle : Dans une campagne, comme le barbare et le sauvage, le barbaresque est la voix de l'étranger qui pose des questions sur toutes les contradictions et bizarreries de la culture des personnages-joueurs. Il constitue également une opportunité pour certaines aventures à l'allure comique, quand il interprète mal certains aspects de la société et que cela le plonge dans la confusion et la perplexité. De manière plus importante, le MD devrait arranger des aventures occasionnelles prenant place dans des lieux similaires à ceux de sa naissance, afin qu'il puisse démontrer ses talents dans son environnement.
Talents secondaires : Si vous utilisez les règles de talents secondaires, le barbaresque devrait choisir son talent dans la liste suivante : pêcheur, forestier, chasseur, marin, trappeur/fourreur.
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Le barbaresque peut dépenser ses compétences martiales comme il le désire. Le MD peut insister pour qu'il dépense une ou deux de celles-ci dans des armes appropriées à sa culture: un nomade du désert devrait avoir le cimeterre et l'arc court composé, tandis qu'un combattant arctique devrait avoir le harpon et la lance par exemple.
Compétences diverses :
- Bonus : survie (dans son environnement naturel), endurance.
- Recommandées : toutes celles qui se rapportent au pays de sa naissance, maîtrise des animaux, dressage d'animaux, danse (ses danses culturelles), allumage de feu, pêche, équitation, natation ; Combattant - alpinisme, pistage.
Equipement : Le barbaresque ne peut dépenser ses fonds initiaux que pour des objets appropriés à sa culture. Le nomade du désert ne pourrait pas, par exemple, acheter une armure avec son or, tandis que le combattant arctique ne pourrait avoir qu'une armure de cuir ou une cuirasse (bien sûr, si le MD décide qu'il appartient à une culture qui fait du commerce, il pourrait avoir accès à des biens du reste du monde). Le barbaresque n'est pas obligé de dépenser tout son or avant de commencer à jouer. Après avoir commencé le jeu, il n'a pas de restriction sur le type d'équipement qu'il peut acheter.
Bénéfices spéciaux : Le barbaresque obtient un bonus spécial de +5 à son jet de compétence Survie. Cela ne s'applique qu'à la compétence Survie correspondant aux environnements simliaires à celui d'où il vient ; si par la suite il prend une seconde compétence Survie pour un autre type de terrain, ce bonus ne s'applique pas.
Limitations spéciales : Le barbaresque, dans ses jeunes années, est occasionnellement gêné par son absence de familiarité avec la société des personnages-joueurs, mais c'est une considération de l'ordre de l'interprétation du rôle ; le MD doit renforcer occasionnellement cette sensation jusqu'à ce qu'il croit que le personnage est suffisamment familiarisé avec la culture la plus courante.
Options de richesse : Le barbaresque a droit aux 5d4 x 10 po initiales standards.
Races : Ce profil de combattant est très approprié pour les combattants demi-humains, et le MD peut souhaiter créer quelques tribus demi-humaines inhabituelles pour le démontrer. En effet tout le monde s'attend à des barbaresques nains des montagnes, ou des barbaresques elfes ou gnomes venant de forêts tropicales, etc. Mais qu'en est-il des nains du désert ? Des elfes arctiques ? Des gnomes des marais ? Des petites-gens des montagnes ? De tels choix inhabituels peuvent ajouter une touche de couleur à une campagne.

