Barbare

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain, Nain, Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Guerrier, Paladin, Rôdeur

Description : Il ne s'agit pas du barbare historique, mais de celui de la littérature fantastique. C'est un puissant guerrier d'une société aux franges de la civilisation. Il a quitté sa maison pour vendre ses talents et s'aventurer dans le monde civilisé - peut-être pour amasser une fortune avec laquelle il reviendra chez lui, peut-être pour devenir un personnage important de cette prétendue civilisation. Il est connu pour sa force, sa ruse, son mépris de la décadence du monde extérieur et son adhésion à son propre code de l'honneur.

Le barbare est généralement très fort ; de ce fait, il doit avoir un score de Force de 15 minimum. Un personnage peut venir d'une tribu barbare et avoir une force plus faible - mais il ne pourra prendre le profil de barbare.

 

Rôle : Le barbare typique dans les JdR est un personnage dangereux et puissant, comme s'il s'agissait d'un esprit animal dans un corps humain. Dans une campagne, c'est un guerrier de première ligne avec quelques talents spéciaux et une apparence fort différente de celle des autres personnages ; son joueur devrait toujours l'interpréter comme quelqu'un venant d'un autre pays, quelqu'un dont les goûts et les perceptions sont basés sur une culture différente (si vous le jouez juste comme n'importe quel combattant du coin, vous perdez une partie du mystère que renferme ce personnage).

Si le groupe de PJ n'a pas de chef réel, iJ peut s'orienter vers ce rôle ; s'il n'est pas assez bon pour être un chef, il s'attachera probablement à devenir un spécialiste dans les choses qu'il fait bien.

 

Talents secondaires : Le MD décidera, en fonction de l'origine du personnage, le type de talent secondaire requis. La plupart des tribus de barbares ont un talent requis ; une tribu qui vit en pêchant aura Pêcheur comme talent secondaire requis.

Compétences martiales :

  • Requises : Hache d'armes, épée bâtarde (ce sont les armes du barbare fantastique classique ; le MD peut y substituer d'autres plus appropriées dans son propre monde). Les guerriers barbares peuvent se spécialiser dans n'importe quelle arme, mais il est peu vraisemblable de les rencontrer avec des armes inhabituelles (comme les lances, les bâtons, les fléaux, les armes d'hast particulières) jusqu'à ce qu'ils atteignent le monde extérieur.
  • Recommandées : Arc (n'importe lequel), fronde, épée (n'importe laquelle), marteau de guerre.

Compétences diverses :

  • Bonus : Endurance.
  • Recommandées : Général - maîtrise des animaux, dressage d'animaux, sens de l'orientation, allumage de feu, équitation, météorologie ; Combattant - combat aveugle, chasse, alpinisme, course, pose de collets, survie, pistage ; Prêtre (coûtent deux fois le nombre d'unités sauf pour les paladins) - herboristerie ; Roublard (coûtent le double du nombre d'unités) - saut. Le MD a le droit d'insister pour que le personnage barbare prenne une compétence dans la spécialité de la tribu (Pêche, Agriculture, etc.) s'il le souhaite.

 

Equipement : Le personnage, quand il dépense son argent de départ, ne peut acheter une armure plus lourde qu'une armure feuilletée ou une armure de plates en bronze. A l'extérieur de la tribu, une fois qu'il s'est aventuré dans le monde, il peut utiliser n'importe quel type d'armure sans pénalité. Quand il dépense son argent de départ, il doit se limiter aux armes que le MD indique comme appropriées pour sa tribu - le groupe d 'armes habituel comprend la hache d'armes, l'arc (n'importe lequel), le gourdin, la dague ou le coutelas, le fléau de fantassin, la masse, la pique, la hachette ou la hache de jet, la fronde, la lance de fantassin ou l'épée (n'importe laquelle).

 

Bénéfices spéciaux : Les barbares sont impressionnants en raison de leur force brute. de leur intensité et de leur magnétisme animal ; cela leur donne un bonus de +3 au jet de réaction dans certaines situations.

A chaque fois qu'un personnage barbare effectue un jet de réaction dont le résultat est inférieur ou égal à 8 (y compris les bonus de Charisme et de race), ôtez le modificateur. Si le jet de réaction est toujours positif, il le sera encore plus que la normale.

Exemple : Torath le Toranarien est un barbare avec un Charisme de 15. Rencontrant un chevalier qui pourrait être un ami ou un ennemi, il lui parle d'une manière amicale. Le MD détermine la réaction à la rencontre et obtient un 11 sur 2d10. Sur la colonne "amicale" du tableau de réactions aux rencontres du Guide du Maitre, il s'agit d'une réaction "prudente". <br/ >Mais attention - son Charisme lui donne un bonus de +3. Le 11 devient un 8, ce qui reste une réaction indifférente. Mais ayant atteint le 8, son bonus entre en jeu, lui donnant un résultat final de 5, une réaction amicale.

 

Limitations spéciales : Tout ce côté impressionnant peut jouer également contre le barbare. A chaque fois qu'un personnage barbare obtient un 14, ou plus, à un jet de réaction, il subit un modificateur supplémentaire de -3. Cela signifie que si le résultat est négatif, il le sera encore plus - le barbare est terrifiant et les autres personnes ont des réactions exagérées.

Exemple : Torath rencontre ensuite une sorcière suspicieuse à laquelle il est indifférent. Dans la colonne "indifférent" du tableau de réactions aux rencontres, le MD obtient un 17. Le bonus de Charisme de Torath de 3 réduit le résultat à 14, mais c'est toujours suffisant pour que sa pénalité le remette directement à 17. La sorcière devient menaçante.

 

Options de richesse : Le barbare a les fonds initiaux des combattants (5d4 x 10 po), mais il doit tout dépenser (avant de commencer à jouer) à l' exception de trois pièces d'or au maximum ; il peut avoir quelque monnaie d'échange quand il atteint la civilisation, mais il doit être proche de la pauvreté.

 

Races : Les barbares demi-humains suivent les mêmes règles. Les nains sont peut-être les plus admirablement adaptés pour devenir des barbares. Le MD aura à décider si ses elfes, demi-elfes et gnomes sont assez menaçants et grognons pour être des barbares ; la question est encore plus difficile avec les petites-gens amoureux du bien-vivre. Mais si le MD souhaite permettre à n'importe laquelle ou à toutes ces races demi-humaines d'avoir des barbares en leur sein, il le peut.

 

Note finale : La plupart des barbares fantastiques classiques sont des mâles, mais ce profil peut certainement être adopté par des personnages féminins, avec tous les bénéfices, les exigences et désavantages de ce profil.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Guerrier

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