
Eclaireur
Description : Un éclaireur est un voleur, en général solitaire, qui opère dans un environnement sauvage. En plus de travailler comme guide, espion ou saboteur, à louer, dans les contrées sauvages, de nombreux éclaireurs sont impliqués dans des activités illégales comme le braconnage.
Le profil de l'éclaireur n'a pas d'autres exigences que celles de la classe de voleur.
Rôle : On peut dire que les éclaireurs sont aux voleurs ce que les rôdeurs sont aux guerriers - mais ils évitent "l'éthique idiote" stricte des rôdeurs. Les éclaireurs ont tout à fait le droit d'être bons - en fait, en globalité, ils le sont bien plus que les voleurs en général - mais ils ont une facette criminelle qui peut être dangereuse et imprévisible. Mais, leur individualisme forcené et leur jugement pratique sévère les rendent souvent sympathiques aux aventuriers, et nombre d'entre eux se retrouvent parmi de tels compagnons constants et courageux.
A la différence du bandit (qui opère également principalement dans les contrées sauvages), l'éclaireur évite habituellement la compagnie des autres voleurs, y compris des guildes. Leur braconnage et leurs petits larcins sont considérés comme insignifiants aux yeux des grandes figures du crime, en particulier par rapport aux problèmes et aux dépenses qu'entraîneraient l'identification et la poursuite des éclaireurs insoumis, pour les punir ou les forcer à rejoindre les rangs d'une guilde. Si un éclaireur est membre d'une guilde, c'est soit le fait d'un accord volontaire (par lequel il bénéficie d'un accès à un équipement spécial et à un entraînement), soit parce qu'il a passé trop de "temps professionnel" dans une cité ou un autre territoire explicitement contrôlé par une guilde et qu'il s'est vu "persuadé" de la rejoindre.
Parmi les nombreux éclaireurs n'appartenant pas à une guilde, certains ont un seul employeur régulier. Les autres sont des indépendants, au service d'eux-mêmes ou à celui de tout employeur de passage, prenant la meilleure rémunération qu'ils peuvent trouver. Enfin, s'il n'y a pas d'autre solution, ils peuvent voler ou braconner pour survivre.
Plusieurs organisations emploient des éclaireurs régulièrement, parfois sur une base permanente. C'est le cas en particulier des militaires. Des éclaireurs fiables, entraînés à la reconnaissance et au sabotage, sont d'une importance vitale pour toute opération militaire réussie. La clé pour avoir des éclaireurs fiables est d'avoir des éclaireurs bien entraînés et (le plus important) heureux. Un soldat grognon peut être aligné de force et, s'il le faut, amené de force sur le champ de bataille par les pointes des lances des rangs derrière lui - mais le modus operandi de l'éclaireur est d'explorer en solitaire. Les éclaireurs maltraités ont plus d'opportunités de déserter, ou pire encore, de donner des informations vitales à l'ennemi, que n'importe qui d'autre dans l'armée.
Les éclaireurs militaires font l'objet de soins attentifs et sont bien nourris. lls ont une paye décente, un excellent équipement, et le meilleur entraînement disponible pour leurs importantes activités spéciales. L'entraînement des éclaireurs militaires est au moins aussi intense et complet que celui des guildes de voleur (parfois, après s'être retirés de l'armée, des éclaireurs militaires deviennent les cambrioleurs les plus illustres et prospères de la pègre).
Les quelques autres groupes pouvant employer des éclaireurs sont des sociétés secrètes, des groupes paramilitaires, des guildes de voleurs qui ont des opérations à mener dans les contrées sauvages (les éclaireurs peuvent, par exemple, soutenir les rangs d'un groupe de trafiquants), et des agences qui se sont installées pour mettre en relation des clients avec des guides. Ces agences se trouvent normalement à la lisière des vastes contrées sauvages, qui ont été colonisées. De telles régions, avec les fréquentes explorations de gens qui en sont peu familiers, assurent une demande suffisante pour qu'une agence prospère avec un pourcentage sur les rémunérations des guides.
Comme cela a été dit plus haut, le braconnage est également une activité typique de l'éclaireur. Les animaux peuvent être protégés par un décret royal, une loi écrite, ou par le monopole d'une guilde de chasseurs ou de fourreurs. Au Moyen-Âge, par exemple, la chasse était généralement réservée aux nobles. Un manant pris en train de tuer un "cerf du roi" pouvait être puni de mort.
Mais quand la demande excède l'offre, l'incitation peut être grande de tuer ou de capturer des animaux. Ils peuvent être recherchés pour leur viande, leurs fourrures précieuses, leur ivoire, leurs plumes, leurs propriétés magiques (p. ex. l'oeil d'un triton) ou pour d'autres fins ésotériques. Des milliers d'animaux de notre monde ont été tués car une partie quelconque de leur corps était supposée être aphrodisiaque. Dans un environnement fantastique, cela peut être de réelles propriétés magiques, et la proie du chasseur ou du braconnier peut être fantastique. La corne des licornes, par exemple, peut être pulvérisée et administrée diluée dans un liquide comme antidote de poison.
Talents secondaires : Fabricant d'Arcs/de Flèches, Fermier, Pêcheur, Forestier, Joueur, Palefrenier, Chasseur, Charretier/Transporteur, Marchand, Trappeur/Fourreur, Menuisier/Charpentier.
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Les éclaireurs ont la gamme normale de compétences martiales autorisées aux voleurs.
Compétences diverses :
- Requise : Vigilance, Sens de l'Orientation, Pistage.
- Recommandées : Maîtrise des Animaux, Dressage d'Animaux, Connaissance des Animaux, Canotage, Allumage des Feux, Pêche, Héraldique, Herboristerie, Chasse, Alpinisme, Observation, Équitation, Utilisation des Cordes, Pose de Collets, Survie, Natation, Météorologie.
Progression des talents : Les talents furtifs sont ceux qui sont le plus appréciés par l'éclaireur, et les membres de ce profil ont des sens hautement entrainés. De ce fait, il serait logique que les talents suivants progressent le plus rapidement : "mouvements silencieux", "se cacher dans l'ombre" et "détecter des bruits". "Grimper" peut également être d'un usage considérable (mais pas pour les murs en tant que tels mais pour les arbres, les falaises et ainsi de suite).
Ajustements des talents :
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI |
| - | - | - | - | - | - | - | - |
Equipement : Tout éclaireur qui se respecte ne se permettra pas de partir sans un assortiment de base d'équipement de survie en milieu sauvage : des vêtements adéquats, des rations, des matériaux pour allumer un feu, etc. Les équipements spéciaux pour aider dans l'escalade, le camouflage et les mouvements non détectables sont également appréciés, ainsi que les objets pour gêner ou distraire les poursuivants (que vaut le savoir d'un éclaireur s'il ne revient jamais chez son employeur ?). Pour une gamme complète d'objets, voyez le Chapitre 5 "Instruments de la Profession".
Bénéfices spéciaux : En raison de leur expérience et de leur connaissance étendues du milieu sauvage, les éclaireurs gagnent + 10% dans deux talents de voleur, quand ils se trouvent dans des contrées sauvages: "mouvements silencieux" et "se cacher dans l'ombre". Les éclaireurs ont également une chance supérieure (1 sur 6 de plus) de surprendre des adversaires dans les contrées sauvages, en raison de leur furtivité et de leur harmonie prudente avec leur environnement.
Limitations spéciales : Si les éclaireurs sont intimement familiers avec les contrées sauvages, ils ne sont pas aussi à l'aise dans un environnement urbain. Par conséquent, dans une cité, ils subissent une pénalité de -5% à tous leurs talents de voleur.
Races : Le profil de l'éclaireur est un bon choix pour de nombreux roublards demi-humains, car ces races ont déjà souvent une aptitude à l'aventure en milieu sauvage. Vous pouvez souhaiter donner à des éclaireurs demi-humains une orientation particulière en accord avec leur race. Les elfes, par exemple, en tant qu'habitants naturels des forêts, peuvent avoir un +15% quand ils se cachent dans l'ombre et qu'ils se déplacent silencieusement dans un milieu sauvage boisé, et un +5% dans d'autres environnements sauvages. Pour un nain, le bonus spécial peut s'appliquer dans des collines ou des montagnes, etc.

