
Chasseur de prime
Description : Le chasseur de primes est un mercenaire impitoyable. ll n'aime que peu de choses à part le prix sur la tête de sa cible, et ne reconnaît que peu de lois hormis la distinction contractuelle entre "tuer" ou "capturer". Il peut servir un État, en capturant les criminels et en les ramenant à la justice. Il peut être à la solde de seigneurs ombrageux de la pègre, vengeant l'honneur dévoyé des voleurs et des criminels. La poursuite de sa proie peut lui faire traverser des milliers d'environnements hostiles, jusqu'à des pays étrangers et même des plans extra-terrestres. C'est un chasseur d'hommes.
Sa vocation est rigoureuse et exigeante à chaque niveau : physique, psychologique et même moral. Elle demande une main sûre et un esprit stable. Pour être un chasseur de primes, un voleur doit avoir un score minimal de 11 dans chaque caractéristique, à l'exception du Charisme. Le fait d'être aimé ou non est une chose qui n'importe pas réellement à un voleur robuste et indépendant.
Un autre pré-requis est que son alignement ne doit pas être loyal. Cela sera expliqué plus loin.
Rôle : Il est important de marquer une distinction entre le chasseur de primes et l'assassin, car leurs vocations sont similaires.
L'assassin fait le plus souvent partie d'une organisation ou d'un réseau plus grand - soit une société d'assassins à louer, soit une guilde ou une famille du crime, voire même un gouvernement. L'assassin est conservé par cette organisation pour éliminer discrètement ses ennemis ; c'est un tueur au sens strict du mot. L'assassin est également un personnage principalement citadin, bien que ses missions puissent l'éloigner de cet environnement à l'occasion. La plupart des organisations qui possèdent des assassins nieront leur existence, en raison de la nature hautement illégale et impopulaire de leurs activités.
A l'inverse, le chasseur de primes est un solitaire. Il peut être sollicité directement par un employeur, mais il apprend plus souvent le prix offert pour le corps (mort ou vif) d'une personne quelconque et se met à sa poursuite.
Alors que l'assassin demande le secret et l'anonymat, le chasseur de primes compte sur l'infamie. La peur conduit sa proie à faire des erreurs, et chacune d'entre elles rapproche d'un pas le chasseur du succès. Si un assassin est souvent engagé pour tuer une personne relativement normale et non soupçonneuse, le chasseur de primes traque quant à lui des fugitifs - des gens qui savent qui est après eux, et qui sont de ce fait exceptionnellement désespérés et dangereux.
La poursuite de tels gens peut conduire le chasseur de primes littéralement dans n'importe quel lieu, même dans d'autres plans de l'existence (si la récompense attendue rend l'aventure valable). Le chasseur de primes devient donc un adepte de la survie et du pistage dans toutes sortes d'environnements hostiles.
Les chasseurs de primes ne traquent pas seulement des fugitifs. Ils peuvent être engagés pour effectuer des tâches comme des enlèvements, des libérations de personnes kidnappées, ou (en particulier à des niveaux inférieurs) la récupération de biens volés.
La Loi et les autorités ne les considèrent pas toujours amicalement bien qu'elles autorisent leur existence, afin de pouvoir également profiter de leurs compétences. Pour les mêmes raisons, les guildes de voleurs les tolèrent, en dépit du fait que quasiment aucun d'eux ne rejoigne jamais leurs rangs.
Talents secondaires : Quelconques
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Le chasseur de primes est autorisé à utiliser n'importe quelle arme. Partie intégrante de sa personnalité et de sa terrible image publique, il aura souvent une compétence dans une arme rare ou bizarre, comme le khopesh ou l'attrape-homme. Les armes non autorisées pour les voleurs occuperont chacune deux des unités de compétences martiales du chasseur de primes, mais il a droit à une unité supplémentaire au 1er niveau.
Compétences diverses :
- Requise : Pistage.
- Recommandées : Vigilance, Maîtrise des Animaux, Dressage d'Animaux, Imitation d'Animal, Canotage, Sens de l'Orientation, Allumage des Feux, Collecte d'Informations, Herboristerie, Chasse, Intimidation, Observation, Équitation, Pose de Collets, Survie, Filature.
Progression des talents : Les chasseurs de primes font une utilisation fréquente de quasiment tous les talents de voleur, sauf peut-être de "vol à la tire".
Notez que "vol à la tire" comprend toutes les sortes d'actions délicates de dextérité manuelle comme glisser du poison ou une drogue dans une boisson. L'empoisonnement mortel est plus du domaine de l'assassin, mais placé avec précaution, un sédatif puissant peut éviter à un chasseur de primes de gros problèmes (pour avoir accès aux sédatifs ou comprendre leur utilisation, un chasseur de primes doit avoir la compétence Herboristerie).
Ajustements des talents :
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI |
| - | - | +5% | - | - | - | -5% | - |
Equipement : Outre la gamme habituelle de l'équipement du voleur, le chasseur de primes s'intéresse aux objets pour tuer ou capturer sa proie. Les objets spéciaux du chapitre équipement, comme les bottes à lames, les couteaux à cran d'arrêt, les arcs pliants, et ainsi de suite, sont parfois pris comme armes de prédilection. Une corde pour immobiliser un prisonnier vivant est bien sûr vitale, et elle peut également être utilisée pour poser des collets. Une poudre aveuglante et des poisons incapacitants (paralysants ou rendant leurs victimes malades et sans défense) peuvent également être appréciés.
Les chasseurs de primes utilisent peu les poisons mortels - c'est plus le domaine de l'assassin furtif. Si un chasseur de primes est sur le point de tuer un fugitif, il ne se souciera probablement pas du côté salissant de la chose.
Bénéfices spéciaux : Aucun
Limitations spéciales : Aucune.
Races : Les membres de n'importe quelle race peuvent devenir des chasseurs de primes. Mais, parmi les non-humains, ceux de sang mêlé (p. ex. les demi-elfes) apprécient le plus ce profil, car ils sont souvent des étrangers et des solitaires non acceptés par leurs deux communautés.

