
Carreaux de pouvoir
En dépit de leur nom collectif, ces armes sont des fléchettes magiques utilisables par tous les drows, et par toutes les races et les classes de personnages, excepté les prêtres. Ces carreaux sont trouvés par groupe de trois, chaque fléchette ayant une fonction différente. Ces fléchettes sont identiques en apparence, bien qu'un sort d'identification ou un sort similaire peut discerner leurs différentes fonctions Elles peuvent être lancées (C jusqu'à 3 m, M de 3 à 6m, L de 6 à 12 m) ou tirées jusqu'à 18 m avec des arbalètes de poing (portée : C jusqu'à 6 m, M 6 à 12 m, L 12 à 18 m). Toutes ces fléchettes font les dégâts habituels (1d3, 1d2 pour les créatures de taille G ou plus). Elles peuvent fonctionner à l'intérieur d'un globe d'invulnérabilité ou des sorts apparentés - et même passer à travers. Elles ne peuvent faire effet à l'intérieur d'une coquille anti-magique - elle empêche leur fonctionnement, et préserve de cette façon leur magie pour une réutilisation.
Fléchette araignée : Cette fléchette ne s'active pas à moins de frapper une cible vivante. La cible doit se sauvegarder contre le Poison (type A, dégâts 15/0, mais la pénétration de la fléchette et la force magique imposent à la sauvegarde de se faire aux chances normales, pas à +2, et amènera les effets du poison en 1d2 rounds si le jet échoue).
La fléchette reprend alors sa vraie forme, devenant une grande araignée à l'endroit où la fléchette a touché (CA 8 ; VD 6, dt 15 ; DV 1+1 ; TACO 19 ; #AT 1 : Dgt (morsure) 1 + poison ; sauvegarde à +2 au début de 10-30 minutes, autrement comme la fléchette). L'araignée n'est sous le contrôle de quiconque, et habituellement rampe tout autour et attaquant immédiatement.
Fléchette d'aveuglement : Il faut que la créature touchée, et tous les êtres à moins de 3 m, se sauvegardent contre les Sorts ou soient aveuglés par une soudaine explosion de lumière vive (-4 sur les jets d'attaques et une pénalité de 4 points à la classe d'armure). La durée est de 2d4 rounds pour la victime touchée et de 1d4 rounds pour les autres êtres dans la portée.
Fléchette d'étourdissement : Il faut que la créature touchée, et tous les êtres à moins de 3 m, se sauvegardent contre les Sorts ou soient étourdis (vacillants et incapables d'agir ou de penser de façon cohérente). La durée est de 2d4 rounds pour la victime touchée et de 1d4 rounds pour les autres êtres dans la portée.
Fléchette de hurlement : Si cette fléchette manque une cible vivante, elle ne fait rien et peut être réutilisée. Si elle touche, elle émet un bruit de hurlement aigu et rauque. Le cri inhibe la capacité de l'être touché à lancer des sorts, et sert comme une alarme qu'il est impossible d'ignorer. Etant donné que la fléchette émet un bruit avec une localisation précise, elle peut être aisément pistée. Même si la fléchette est enlevée, le bruit accompagne la victime pendant 9 rounds entiers après qu'elle ait touché.
Fléchette de silence : Si la fléchette manque une cible vivante, elle aussi peut être réutilisée. A l'impact, elle enveloppe sa victime (et une zone continue de 1,5 m de rayon autour d'elle) avec un silence magique. Ce silence reste avec la victime pendant 1d6+6 rounds, même si la fléchette est enlevée et lancée au loin. Une dissipation de la magie peut mettre un terme à cet effets.
Fléchette des vapeurs : Elle crée un nuage de forme cubique de 6 m de côté centré sur le point d'impact (lequel n'a pas besoin d'être une créature vivante). Les effets du cube sont en tout point identiques au sort de magicien du deuxième niveau nuage puant.

