Sceptre destructeur

Type :
Sceptres
Royaumes Oubliés

Cet engin rare et ancien est un des legs les plus déplaisants du Nethéril disparu, le royaume des sorciers dont la gloire fut engloutie il y a longtemps par le Grand Désert. La plupart de ces objets prennent la forme d'un bâtonnet métallique de la taille d'une baguette, avec deux pommeaux décorés aux extrémités.

Les sceptres nethérisses sont utilisables par tous les êtres intelligents capables de les tenir, et d'en utiliser les charges ; ils ont typiquement 5d12 charges quand on les trouve. Aujourd'hui, peu de magiciens des Royaumes savent comment les recharger.

Ils sont contrôlés par la volonté silencieuse du porteur. Si deux êtres empoignent un sceptre en même temps, il ne fonctionnera pas du tout, jusqu'à ce qu'un seul le retouche. Apprendre à se servir d'un sceptre prend 1 tour par pouvoir, mais on peut activer en 2 à 5 rounds un pouvoir qu'on vient de voir fonctionner.

  • Un sceptre destructeur peut absorber les attaques de chaleur, et les éclairs naturels ou magiques, sans aucun dégât pour le porteur (pas de charge utilisée).
  • Un sceptre destructeur peut automatiquement dévier le souffle des explosions loin du porteur. Ceci empêche le porteur d'être renversé ou déplacé d'une autre manière par le souffle, mais ne le protège pas contre les projectiles et les débris (pas de charge utilisée).

Les pouvoirs ci-dessus, utilisés conjointement, permettent au porteur de ne subir que des dégâts de flammes d'une boule de feu, en absorbant à la fois les effets du souffle et de la chaleur. Les dégâts causés par une boule de feu sont de cette façon réduits de moitié, avant même d'effectuer un jet de sauvegarde.

  • Le sceptre peut étourdir les adversaires au toucher, sur un jet d'attaque réussi. Cette attaque assène 1d4 points de dégâts à la victime, et l'étourdit (comme avec le sort mot de pouvoir, étourdissement) pendant 2 à 5 rounds (sauvegarde contre les sorts à -4 pour en éviter l'effet). On ne peut le faire qu'une seule fois par round (coût : 1 charge).
  • Une fois par round, le sceptre peut souffler des adversaires, grâce à une onde de choc silencieuse. Il s'agit d'un cône qui s'étend sur 9 mètres de long, et 6 mètres de large à son extrémité la plus éloignée. Les créatures à l'intérieur de la zone d'effet conique subissent 2d6 points de dégâts (pas de sauvegarde), et il faut qu'elles réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts, ou soient renversées. Si c'est le cas, l'incantation de la cible est ruinée, et il faut que les objets fragiles portés ou tenus réussissent un jet de sauvegarde contre les Chutes (coût : 2 charges).
  • Une fois par jour, le sceptre peut asséner un coup violent à un adversaire quelconque. Cela absorbe 4 charges à l'objet, et ne peut se produire que lorsque le sceptre touche un adversaire. Après un jet d'attaque réussi, le manipulateur du sceptre peut décider de renoncer aux 1d4 points de dégâts et à l'étourdissement, et asséner un coup violent à la place, pour 5d6 points de dégâts. Les cibles ont droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts pour réduire les dégâts de moitié. Les golems sont totalement détruits par un coup violent réussi ; utiliser un coup violent contre un golem absorbe 1d4 charges supplémentaires à l'objet. Le sceptre destructeur nethérisse est réputé être le prédécesseur du plus commun bâtonnet de châtiment.
Source(s) :
Les Ruines de Montprofond

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